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平台政治:揭秘Oculus和‘Revive’困境

Revive是一款应用程序,允许使用SteamVR技术的HTC Vive头盔播放独占于Oculus Home平台的VR游戏。Oculus Home最近的更新使Revive失效,引发了VR社区的愤怒。那么Revive到底在技术层面上是如何运作的?谁是它的背后支持者?而Oculus是否真的有任何错误之处呢?我们将回顾整个过程,并与Revive的作者LibreVR深入探讨。

只要数字世界中有一座“封闭花园”,就会有人试图从外部获取访问权限。随着虚拟现实进入消费市场,两个主要平台正在争夺大众的注意力和金钱,每个平台都有自己的内容传输入口。对于Valve和HTC的Vive头盔来说,它就是Steam;对于Oculus和Rift来说,它就是Oculus Home。之所以存在这种分离,理由应该是显而易见的。双方都知道在分销方面能赚取巨额利润。如果你能控制顾客获取内容的入口,那你就能获得金钱奖励。至少这是理论。

内容问题
到目前为止,一切都还很正常。事实上,PC充斥着不同内容制作商控制全球在线内容市场一小部分的尝试,每个都有自己的专有、彼此不兼容的入口。EA的Origin和Ubisoft的uPlay就是其中较大的两个例子,它们只提供来自这些发行商的内容。
在这个在线内容入口空间中,Oculus Home最直接可比较的是Valve开创性的Steam入口。它们都销售来自多个发行商的内容,都拥有自己的独家内容,也就是说只能通过这些内容入口体验的游戏,一般由母公司发行。Oculus Home的例子包括Lucky’s Tale和Chronos;而Steam的例子则是Half-Life和Portal。这两个内容入口都有一些没有独占性的游戏,但这些游戏提供了VR支持,例如《探险时间:魔法人头游戏》。这些独占游戏也许不同,但在销售和提供数字内容方面,两种方法大体上是类似的。

也很重要的一点是,开发人员可以选择是通过Oculus Home还是Steam或者两者同时发布游戏,如果你是一家独立开发者,Oculus或Valve并未限制你的游戏在哪里出售。Oculus对独占性的立场在去年三月的GDC上,Oculus Studios负责人Jason Rubin在接受Road to VR的Ben Lang采访时已经明确表明了。

选择你的平台
当然了,当你看到两个平台对待VR头盔支持的方法时,不可避免地会看到一些不同。

要开发与任何一个头盔兼容的游戏,你必须使用该头盔的软件开发工具包(SDK)。Oculus PC SDK目前只支持一种头盔:Rift,没有官方的方法让其他头盔与针对Rift开发的游戏相兼容。而Valve的OpenVR SDK,用于支持HTC Vive,是设计成让头盔制造商可以让任何兼容OpenVR的游戏与它们的VR头盔兼容。事实上,Valve已经自己为OpenVR开发了Rift的集成方案,这使得针对Vive开发的游戏可以在Rift上运行。

更简单地说,使用Oculus PC SDK编写的内容只能在Oculus Rift上播放,而不能在HTC Vive上正式运行。然而,OpenVR有一个官方的方式,允许任何头盔访问为其开发的游戏。当然,Oculus正在开发他们自己的游戏(以及他们出版的游戏),使用的是Oculus PC SDK,这意味着即使有“有办法”让Vive与这些游戏兼容,Vive用户依然不能玩。

鉴于两款消费级头盔的价格,大多数人只能实际考虑购买其中一款。然而,如果一款游戏只在一个平台上独占,尤其是如果那款游戏备受追捧,对于那些无缘的人来说是非常令人沮丧的。这当然不是什么新鲜事。在游戏主机领域,我们多年以来一直存在类似的情况,但这里不同的是,大多数人认为PC是一个统一的、开放的平台,特别是在选择VR头盔时。您所拥有的游戏所使用的硬件。而这个差异是关键所在。例如,PC游戏玩家一直期望无论他们选择哪种键盘或显示器,他们的游戏都会在任何一种硬件上运行。

现在出现了Revive
Revive是由开发者LibreVR创建的注入驱动项目,旨在弥合Oculus Home和SteamVR之间不断扩大的软件差距。它使得用户可以在HTC Vive上使用部分Oculus PC SDK独有的内容,这样那些并没能同时拥有这两个头戴设备的人也能够享受这些内容。可以想象,这个应用的消息迅速在HTC Vive用户中传播开来,用户们高兴地发布了他们在Vive上玩Oculus独有内容的体验。在大多数情况下,用户不管用哪个设备,仍然需要购买他们玩过的游戏,然而,Revive实现的一些情形却允许用户在不支付费用的情况下进行游戏(即使这可能不是Revive开发者的本意)。

然而就在上周,Oculus发布了一个更新,改变了平台对用户所谓的“资格”(Entitlement)的检查方式,从而破坏了Revive。

我们向Oculus求证了最近的更新以及他们重新调整其数字版版权管理技术的问题。他们回应说:

我们最新的软件更新包括了几个新的功能、错误修复和安全升级,其中包括我们添加的资格检查的更新,旨在遏制盗版和保护开发者为之努力创作的游戏和应用。
这个更新并不针对特定的黑客攻击。
当我们首次了解到那些修改我们的软件以干扰Oculus生态系统安全、功能和完整性,并允许游戏在我们的QA、测试和支持范围之外运行的黑客攻击时,我们立即告知社区,我们将不支持或长期维护黑客软件的可用性和质量。
我们非常重视我们系统软件的安全、功能和完整性,人们应该对黑客修改的游戏不会无限期地有效运行有所期待,因为内容、应用和我们的平台可能会对黑客攻击进行更新。
为什么需要这个更新呢?
新增的安全改进旨在长期遏制盗版和保护内容和开发者。
关于资格检查的信息:这是商业平台上常见的功能,用于验证用户已经购买了一个软件。

简而言之,Oculus声称它对其内容平台中的漏洞作出了回应,这些漏洞可能会绕过用于保护Oculus Home平台上的知识产权的安全措施。

“Revive”创建者问答
我们想要更深入地了解最初的漏洞、随后的补丁以及Revive的最近修复,这再次使HTC Vive能够在一些Oculus Home游戏中发挥功能,因此我们向Revive的创建者LibreVR发送了一系列问题。

RtoVR: 你能描述一下Revive是什么、它能做什么,以及你为什么创建它吗?
LibreVR: Revive允许Vive用户玩支持Oculus Rift的游戏。我创建这个软件是因为我想在我的Vive头盔上玩Oculus游戏。我还认为,VR不应该有人为的障碍,以阻止用户因为购买了不同的头盔而无法玩某些游戏。
RtoVR: 你认为Oculus对修复Revive的方法有合理的理由吗?
LibreVR:…这取决于您对“合理理由”的定义。显然,这是为了使其他头盔更难运行Oculus Home游戏,即使它并不专门针对Revive。
RtoVR: 针对Oculus 1.4更新,为了重新启用Revive,你不得不采取额外的步骤,从理论上说,(如果有的话)如何重新利用这些步骤以实现盗版Oculus Home内容?
LibreVR: 关于这一点,我不想多加评论,但它会禁用所有权检查,因此你可以理解这对盗版意味着什么。
RtoVR: 广义地说,请描述一下Revive是如何工作的?
LibreVR: Oculus软件由几个主要组件组成,其中最重要的是Oculus Runtime和Oculus平台。Oculus Runtime是VR游戏与之交流的组件,它用于识别头戴设备、获取跟踪信息和将渲染帧发送到头戴设备。Revive通过对游戏进行修改,使用不同的Oculus Runtime实现,将所有交流重定向到Vive头戴设备所使用的OpenVR上。
RtoVR: 您能描述一下最近的Oculus Home更新是如何破坏Revive的功能的吗?
LibreVR: VR游戏还会与Oculus平台进行交流,以检查您是否拥有该游戏(即授权检查),以及获取诸如匹配和微交易等在线功能。之前Revive并没有对此组件进行修改,因为在Vive上玩游戏并不需要对该组件进行修改。然而,在更新后,他们将授权检查的判断条件从仅检查游戏是否拥有变更为还要检查是否连接了Oculus Rift头戴设备。
目前Oculus平台的补丁仅适用于虚幻引擎游戏,在使用Unity引擎的游戏上需要进行不同的修改。
RtoVR: 在Oculus Home更新至1.4后,经过短暂期后Revive再次能够工作,您能详细描述一下是如何做到的吗?
LibreVR: Oculus平台对补丁的保护程度并不比Oculus Runtime更高。因此,我们使用了相同的方法对Oculus平台进行了修改,这节省了很多时间。与其他更难修改的DRM解决方案相比,Oculus平台对用户来说并不那么难以容忍。但是,由于Revive现在需要禁用授权检查,这意味着他们对防止盗版的措施的改进也会影响到Revive。
RtoVR: 您如何看待Oculus处理此事的方式?
LibreVR:我理解他们这样做的原因,但这不是一个非常明智的举动。通过将商业锁定检查与防盗措施结合起来,他们将自己的防盗措施与搞自制开发者对立起来。
RtoVR: Oculus在他们的官方回复中声称,他们最近的行动是为了防止像Revive这样的“黑客”损害“Oculus生态系统的功能和完整性”,在他们看来,打破了QA测试范围和防盗措施的防线。您认为这些担忧是否与Revive相关?
LibreVR:在他们的更新让我别无选择后,我并没有直接打破他们的防盗措施。
RtoVR: 您如何看待Steam和Oculus Home在软件完整性和防盗方面所采取的不同方法?
LibreVR:它们非常相似,但是SteamVR并没有添加任何硬件检查,实际上他们正式允许第三方驱动程序。
RtoVR: 对于Revive,您有什么计划?它是否有长期的未来?
LibreVR:我将继续消除不同VR硬件之间的人为障碍。我希望Revive不需要长期存在,并希望VR行业最终能够共同形成一个真正开放的VR设备标准。

Oculus拒绝直接回应LibreVR的回答,但他们向我们发送了以下官方声明:
这是一个黑客行为,我们不支持。用户应该意识到,修改后的游戏可能无法持续正常运行,因为对游戏、应用和我们平台的常规软件更新很可能会破坏修改后的软件。
继续阅读第二页…奥卡卢斯(Oculus)为保护其知识产权,限制盗版和保护内容和开发者的长期利益,通过其自家平台Oculus Home采取限制措施是合乎逻辑的。毕竟,如果开发者希望仅为Rift头显分发内容,那么奥卡卢斯有责任保护这一愿望。但与传统的个人电脑游戏不同,一旦你拥有了游戏,你可以在各种硬件上运行它,这与该措施背道而驰。

Oculus Home 是奥卡卢斯的精选发行平台,目前仅在个人电脑上支持Rift头显。

然而,正如LibreVR在他们的问答中所暗示的那样,很难把奥卡卢斯的行为仅视为数字版权管理(DRM)的保护行为,有关Revive不是变革的导火索的说法受到了社群的质疑。早期的漏洞没有动过所谓的“资格检查”(Entitlement Check),即检查用户是否拥有他或她试图运行的软件,而仅仅是游戏级别的检查,即“正确的”虚拟现实头显是否连接。因此,把Home 1.4更新视为奥卡卢斯确保仅Rift能够与其软件一起使用的举措,似乎很难说服人。但我绝不敢揣测奥卡卢斯原先与Revive的方法有什么顾虑;在网页托管行业工作了20年后,我知道有些安全漏洞是模糊而不明智的。

奥卡卢斯希望打造一个精选的内容平台,并且在很多情况下是具有独占性的,并非新鲜事。真正的问题主要来自对预期管理的错误。更具体地说,奥卡卢斯创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)曾表示公司不希望强迫玩家只能使用奥卡卢斯硬件来玩游戏,即使这些游戏是由公司资助和出版的。Reddit中的一个回应,是一个非常激烈的讨论串中的最佳例子:

如果客户从我们这里购买了一款游戏,我不在意他们对它进行修改以在其他设备上运行。正如我已经说过很多次(与当前的争论相反),我们的目标不是通过将人们锁定在我们的硬件上来获利-如果是的话,为什么我们要支持GearVR并与其他头显制造商交流?我们通过Oculus Studios创作的软件(使用内部和外部开发者的混合方式)是专属于Oculus平台的,而不是仅专属于Rift本身。

问题在于那些期望我们在平台层面官方支持所有头显的人,使用一种通用的OculusSDK,而这种情况在不久的将来是不会发生的。我们确实希望与其他硬件供应商合作,但不会以牺牲我们自身发布为代价,当然也不会以低级别通用开发为代价-有许多糟糕的头显即将上市,还有少数几个好的头显,也有一些可能永远不会上市。请记住,支持好的头显需要双方的合作,这种合作有时因为我们无法控制的原因而不可能。

因此,尽管可以争辩奥卡卢斯有权积极防止其平台的独占部分被绕过,或者作为一个公司实体,他们也有权阻止软件在非奥卡卢斯硬件上使用,但上述的声明可能使一些人持不同观点,并且可能影响了他们对虚拟现实头显的购买决策。拉基在虚拟现实爱好者中享有很高的声誉,他的话具有影响力。在没有其他官方对此声明的驳斥的情况下,用户还能有什么期望呢?

上述拉基的评论可能暗示着当前情况引发了一些不满,从“因为我们无法控制的原因”这句话中可以推断出,奥卡卢斯曾试图解决头显兼容性的问题,但受到了障碍。是的,虽然奥卡卢斯背后有大公司Facebook的支持,但这很难在这个故事中,我们可以把Valve视为那个可爱的努力向上的小人物,因为他们牢牢掌握着全球最大的PC游戏在线发行平台的钥匙。那些有着悠久记忆的人会记得,Steam于2004年与《半条命2》同时推出,在最初成为如今无所不在和成功的平台之前,经历了漫长而崎岖的道路。

而问题是:Oculus对于LibreVR的Revive以及其他未来可能出现的产品,会不会被认为是反消费者的?会不会主动阻碍VR作为一个平台的推广?在浏览许多关于这个话题的讨论时,你经常会看到这样的观点,而对于这个问题,我确定现在我们都不能给出答案。这无疑是在现在会对他们赢得任何的公众关系战争都毫无好处,而且在他们继续面临着以让人们拿到Oculus Rift头戴设备为难的情况下,这次最新的令人扫兴的事件发生的时机非常不好。
我们非常想听听你对Revive和Oculus Home之间的问题的看法,请随意在下方的评论区表达你的支持或不满。

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