像VirZOOM这样的运动自行车虚拟现实(VR)设备将是令人惊叹的……对于某些人而言,而可能我就不是那些人之一。在虚拟环境中移动是一个很难解决的问题,虽然VirZOOM解决了一些VR移动的挑战,但是对于容易晕船的人来说,他们可能在VirZOOM开发的一些游戏中仍然会有问题。
让我愉快的是,我发现腿部活动足够让我的大脑欺骗,使某些类型的VR移动更舒适。然而,还有许多其他游戏设计决策让我晕船,包括地平线倾斜、大量运动视觉和光流、加速和减速、以及上下坡。
我有机会与创始人Eric Janszen在GDC上会面,经历了他们不同的游戏原型演示,并听取了更多关于他们的设计意图,如何将间隔训练融入到游戏设计中,以及他们将如何将更多移动VR头显整合在一起的未来计划。
听声音的VR播客
虽然我不认为VirZOOM可以声称已经完全解决了VR移动的问题,但我发现有些VR移动方案确实比单独使用Xbox控制器更舒适。在飞行中骑着飞马是最舒适的体验之一,因为几乎没有光流。我相信我从蹬腿中感受到了一些改善,我认为从VR设计角度来看,还可以做更多来使体验更加舒适。在即将进行的与Jason Jerald有关晕船研究和VR设计原则的采访中,我将更详细地介绍这些具体内容。
但是,虚拟现实爱好者可能需要自我选择进入两个不同的群体:那些能够享受强烈动作体验的人和那些不能的人。
Eric Janszen说,如果你在车上看书时晕车,那么你很可能对虚拟现实也会晕车。他也很厌烦听到有关虚拟现实晕船的报道,最近他在推特上回应了Jon Peddie的一篇文章,文章标题是“我厌烦听到虚拟现实晕船的事”。
Peddie认为,虚拟现实设计师不应该为了迎合可能只是少数人出现模拟器晕船症状而妥协他们的设计。他表示:
所以现在我们目前的焦虑都在于虚拟现实晕船。虚拟现实永远不会成功,因为它让人晕船。真的吗?我猜航空旅行、过山车和帆船也永远不会流行,因为它们会让人晕船。
问题在于,存在着一种分布。一部分人口无法看到3D或颜色,通过低刷新率疲劳,手腕力量较弱和晕船等。并不是全部人口,只是少数人。
晕船在一些人身上是可以克服的,虚拟现实晕船也是如此。
这也是为什么Oculus在经由Oculus Home销售的游戏中实施了舒适度评级的重要原因,以便易患晕船者能够做出明智选择。我并不相信每个人都能通过强制反复训练克服模拟器晕船,我也不认为我们应该期望人们必须忍受发展他们的VR“海腿”的痛苦(如果对他们来说这确实存在的话)。
由于VR正处于早期发展阶段,Oculus一直非常谨慎地推广那些他们知道会让不同人晕船的VR体验。今年的E3展上,类似Resident Evil 7等AAA游戏因让人晕船而受到了很多负面新闻报道。
其中一些特定问题可以通过良好的VR设计解决,但也存在多种不同的VR移动方案。有些人会发现所有这些移动方式都使他们晕船。有些解决方案是舒适的,但其他人可能只会觉得其中某些舒适。我想象未来会有一种情况,不同的虚拟现实移动选项会相当标准化,我们可以选择最适合自己的系统。
通过瞬间移动来移动会破坏存在感,并且它往往成为一种快速的作弊方式,阻碍了在虚拟现实场景中的身体运动。最终,瞬间移动会破坏你对位置的感知,因为它打乱了我们在移动时应该经过多少时间的感觉。有一些方法可以通过观察一个灵魂离开身体向瞬间移动目的地走去来恢复这种感觉,让时间流逝,但这仍然不同于当你实际在一个环境中移动时的感觉。因此,在考虑不同的虚拟现实移动方案时,明显存在着沉浸与舒适之间的权衡。
但总体上,我认为VirZOOM显然会成为某些人更多锻炼的一种受欢迎的激励和动力。将游戏性与间歇训练相结合是有意义的,有许多方法可以探索如何将这两者融合在一起。除了游戏之外,我最激动的是使用虚拟现实将探索和通过完全沉浸的谷歌街景或谷歌地球VR进行虚拟旅游。我只是希望有人能够设计出这样一种体验,让我在使用中不会感到晕。
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