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“序列化”和交互式虚拟现实叙事的挑战

第一次体验《Sequenced》时,我没有意识到我的注视方向可能会触发故事中的不同分支或小事件。体验互动戏剧,却不知道它是设计挑战之一,Valve的Chet Faliszek曾经向我描述过这一点。然而,在四月份的硅谷虚拟现实大会上,Apelab的CEO兼《Sequenced》制片人Emilie Joly向我解释了平衡互动性和叙事的许多其他挑战。

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Apelab在Unity之上开发了一系列的Spatial Story平台,以处理这种通过注视触发的互动叙事。Emilie表示,在一些Unity场景中,有超过150个不同的触发器,既有微妙的局部控制因素,也有引导你进入不同场景的决策。

Emilie的目标是创造一种高度可重复播放的体验,即可以一次又一次地体验,但结果却不同。但如果玩家不知道他们的行为如何影响体验,他们怎么知道他们应该再次观看呢?这是设计决策的关键,让观众知道他们可以通过注视与故事动态互动。

Emilie表示,他们尝试过让这一点更明确,但发现保持它有些隐蔽会有更好的体验。因此,她可以接受观看体验的人根本不知道他们的行为对他们所体验到的故事版本造成了多大的影响。

以前的采访中提到的另一个想法是,观众也许需要共同学习如何最佳观看不同类型的互动叙事虚拟现实体验。《Sequenced》就是一个将虚拟现实叙事的可能性推向极限的很好的例子,所以很可能超出了VR观众的接受范围。在这个领域过多的创新可能会导致观众的沮丧反应,因为他们无法理解它。只有当观众开始经历这样的体验时,他们才会开始学习最佳观看方法。因此,这对于前沿项目来说可能是一个困境。

对于以故事为基础的虚拟现实叙事,我个人观察到,非游戏玩家往往会坐下,保持头部不动,并且不真正与虚拟现实场景进行互动。这些都是第一次接触虚拟现实的人,你必须指导他们去四处看看。为了观看电影或电视节目,我们训练自己的身体完全静止,全神贯注地关注正前方发生的事情。虚拟现实可以试图打破这些模式,但观众仍在学习游戏玩家已经培养了很长时间的互动语言。

我发现游戏玩家更有可能本能地知道如何探索和观看互动体验。他们还倾向于通过探索互动的边界来推动体验的极限,这也有点像他们是质量保证测试人员,试图破坏体验或找到边缘案例的错误。

回想起来,我觉得如果我知道《Sequenced》有隐藏的注视触发器,我可能会更加享受和欣赏它。Road to VR的Scott Hayden使用了“反应式叙事”来描述这些隐藏的触发器。

也许有一个教程告诉人们这种“反应式”虚拟现实体验到底有多么丰富,会是一种值得的尝试。或者,只需知道一个体验将对你的行为和被动注视互动作出响应的信息对于某些人来说已经足够了。或者,也许有些人更愿意不知道可用的参与程度,让体验的优秀设计明确清晰。最后,我希望我们可以只依靠良好的虚拟现实设计,但我们现在处于一个尴尬的过渡期,观众还在学习如何与沉浸式媒体互动,而虚拟现实媒介的边界正在被像Apelab这样的公司推动。
另一个要点是,像Unity和Unreal Engine这样用于创建这些交互叙事的游戏引擎,在每个人都能轻松创建自己的体验并模仿Sequenced复杂的触发系统之前,还有很多工作要做。
我预计,最终很多这些分支故事的触发将不再需要如此硬编码,而人工智能代理将能够在一定范围内做出更多反应。Mark Riedl和Vadim Bulitko撰写了一篇非常好的论文,题为“交互叙事:智能系统方法”,总结了20多年的交互式小说研究。而且,如果想了解更多关于交互叙事和人工智能的信息,也一定要看一下我与《Facade》的Andrew Stern关于Playabl.AI的采访。
Sequenced是一项雄心勃勃的努力,在推动交互叙事的边界方面做出了一些重要工作。Road to VR之前报道说,他们的10集季度将从2016年第四季度初开始在HTC Vive、Oculus Rift、Samsung Gear VR和Google Cardboard上发布。
这是Sequenced的预告片。

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