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使用Otoy的体积光场流媒体技术渲染元宇宙

数字光场是一项前沿技术,可以渲染逼真的虚拟现实场景,而Otoy一直是处理巨量数据所需的渲染和压缩技术的先驱。
他们的OctaneRender是基于GPU的物理正确渲染器,已经集成到24个特效工具中,并且正在支持Unity和Unreal Engine。他们一直在开创云压缩技术,可以将体积光场视频流式传输到像Gear VR这样的移动头盔中。他们在上周的SIGGRAPH 2016首次演示了这项技术。
朱尔斯·厄巴赫(Jules Urbach)是OTOY的首席执行官和联合创始人,我有机会在SIGGRAPH上与他坐下来交流,以了解数字光场技术的新能力,一些新兴文件格式,体积光场捕捉与摄影测量技术相结合的未来,捕捉8D反射场,以及在我们能够逼真地呈现出元宇宙之后,替换现实的想法。
OTOY正在构建他们的技术栈,基于开放标准,以便他们可以将Octane渲染器的光场转换成像gLT格式这样的交换格式,这将能够在所有行业标准的图形处理工具中使用。他们还希望最终能够使用WebGL直接将其物理正确的渲染结果直接发送到网络上。
在关于gLT发展势头的Khronos Group新闻稿中,朱尔斯说:“OTOY相信,glTF将成为紧凑高效的3D网格传输的行业标准,就像JPEG对图像一样。为此,glTF与Open Shader Language合作,将成为ORBX场景交换格式的核心组件,并在由OctaneRender驱动的24多个内容创作工具和游戏引擎中得到充分支持。”
朱尔斯告诉我,他们正在为Unity和Unreal Engine开发OctaneRender的支持,用户将能够很快在互动游戏环境中集成数字光场。这意味着在将素材导入游戏引擎后,您可以更改拍摄时的光照条件,这使它与其他体积捕捉方法不同。挑战在于目前还没有商用的光场相机可用,而Lytro的Immerge光场相机的价格也不适合普通消费者。
去年,OTOY发布了首个用于虚拟现实的光场捕捉演示视频:
朱尔斯说,这个捕捉过程大约需要一个小时,这意味着它主要适用于静态场景。但朱尔斯表示,他们正在研究更快的技术。然而,他们对成为硬件制造商并不感兴趣,他们正在创建8D反射场捕捉原型,希望其他人能够创建出能够利用其基于云的OctaneRenderer流水线的硬件技术。
朱尔斯表示,压缩视频对于传递下一代屏幕所需的像素密度不是可行的解决方案,而他们基于云的光场流式传输可以达到高达2000fps的帧率。大多数360度的照片和视频也局限于立体立方贴图,无法真正考虑位置跟踪。但像Lytro这样的光场捕捉相机进行了保留视差效果的体积捕捉,可以创建可导航的房间尺度体验。

@OTOY在Octane渲染器中添加了对渲染立体立方贴图的支持。他们的测试是我在HMD中见过的最高质量的场景。
— 约翰·卡马克(@ID_AA_Carmack)2015年2月6日

朱尔斯预计,体积视频的未来将是超高质量的摄影测量环境捕捉与虚拟焦渲染的光场视频流的结合。他说Render the Metaverse Contest竞赛的第三名使用了这种类型的技术。摄影测量融合。如果将Riccardo Minervino的伏见稻荷森林场景转换为网格,则会产生超过一兆个三角形。他表示,OctaneRender输出更高效,因此这种“体积合成光场”可以在移动VR头显中进行渲染。
总的来说,Otoy拥有一套令人印象深刻的数字光场技术,这些技术正在与几乎所有行业标准工具以及即将推出的游戏引擎集成。他们的全息渲染产生的虚拟现实效果是我到目前为止见过的最逼真的结果,但制作实时体积视频的瓶颈是目前市面上缺乏任何商业可用的光场捕获技术。但光场能够解决360度视频中缺乏位置跟踪的一些问题,因此光场必然成为虚拟现实故事讲述未来的一个关键组成部分。而且,通过OctaneRender的游戏引擎集成,我们将能够超越被动叙事,拥有真正互动式的故事体验,并实现一个与现实无法区分的逼真的虚拟元宇宙的最终潜力的展现。

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