随着Oculus Touch今年晚些时候的推出,该公司坚决坚持其计划,将重点放在面向前方的站立式VR体验和动作输入方面。虽然声称Touch可以与HTC Vive的“房间规模”追踪相匹配,但Oculus对于如此大的追踪空间是否会广泛吸引客户表示怀疑。
自从2015年宣布Touch以来,Oculus已经正式展示了他们的VR动作控制器,采用了前向配置,两个传感器放置在用户前面的桌子上,距离相隔四到五英尺。使用这种设置时,360度的VR体验变得不切实际,因为用户转身背对传感器时,他们手上的控制器可能会被阻挡。
Oculus在用户下方放置地垫以指示推荐的游戏空间大小。另请参阅:《死而埋葬》可能成为Oculus Touch的杀手级应用程序
因此,Oculus鼓励其开发人员构建用户朝前方,并保持在“站立”游戏空间内的Touch体验(两边可以走几步)。
与此同时,竞争对手HTC Vive的方法是让用户在相对的角落放置追踪器,最大可以相隔16.4英尺,从而实现了可追踪用户进行360度体验,并提供大约11×11英尺的行走空间。
途经HTC Vive实现房间规模的游戏场所
这种不同的方法导致了一种指责,即Oculus的“星座(Constellation)”追踪技术能力较差,因此无法提供和HTC Vive相同的房间规模功能。这让Oculus进入了一个尴尬的境地,他们需要捍卫自己系统的能力,同时又不能放弃其专注于创建朝前方VR体验的决定。
Oculus的内容主管Jason Rubin表示,问题不在于Touch能否实现房间规模,而是他们是否应该这样做。在本周的德国科隆游戏展上接受Road to VR采访时,Rubin详细阐述了公司专注于Touch站立式和面向前方VR体验的原因。
“[Touch]完全有能力提供房间规模的体验。事实上,房间规模并没有真正定义。这有两个方面:一个是能够实现360度转身。你在大多数[Touch]演示中看到的是270度的体验,因为当你转身背对传感器时,你会[阻挡传感器看到你的手],”他说。“房间规模的第二个方面是:‘我能走动很多。’我们对这对于VR来说是否绝对必要表示怀疑,有很多原因。”
Oculus Touch原型的进展 另请参阅:Oculus表示,最新版本的Touch具有更好的追踪和更长的范围
Rubin提到,房间规模可能对于每个人来说都不实用,在房间较小的地区或家庭中(Road to VR的英国高级编辑Paul James也提出了同样的关注)。
“我最近接受的采访是来自意大利的记者,他住在罗马,他说:‘我喜欢我可以玩[一个Oculus Touch游戏],享受完整的体验,而不需要四处走动,因为在罗马,你买不起一个能够进行房间规模体验的公寓。太贵了。’而罗马的物价和东京、旧金山、伦敦一样昂贵,”Rubin说。“这些城市的人并不确定房间规模是否会占主导地位。我要说的是:我们支持房间规模,我们完全有能力做到,我们可能会支持完整的360度,我们可能支持房间规模,但不需要房间规模也可以在VR中度过美好的时光。”
另请参阅:更新为Rift和Touch提供了增强的房间规模追踪功能
尽管宣称系统能力强大,但Rubin表示,公司仍继续将开发重点放在站立式游戏空间的前向体验上。
“我们要求[Touch]开发者在开发时考虑前向设置,因为我们认为很多人会有这样的设置。除此之外,我们不限制我们的开发者,如果他们不想支持这个,我们也没有意见,”他说。“我们只怀疑人们是否会拿出一个四乘三米的房间,因为不需要这个也可以在VR中度过美好的时光。”在开发者和核心用户之外的领域…我们不希望开发者去那里却发现没有受众。
这对Oculus来说是一个棘手的问题;无论触控功能是否在”技术上”能实现房间尺寸追踪,Oculus的配置建议可能会被开发者(特别是受公司支持的开发者)和用户所遵循。在桌面上使用两个传感器和将传感器放在房间的对角处之间频繁切换并不是一项非常流畅的任务,因此用户很可能会倾向于购买特定配置的游戏,这当然意味着开发者会偏向于支持主流配置,可能导致通过Oculus Home分发的触控游戏出现一定程度的碎片化。
无法预测这种碎片化对平台会产生多大的影响,或者是否比SteamVR/HTC Vive用户之间因房间尺寸不同而导致的碎片化更大或更小。由于SteamVR支持Oculus Rift和触控功能,而Oculus似乎对房间尺寸可达到的市场规模持怀疑态度,可能会继续只关注面向前方、站立体验,并将房间尺寸的市场大部分交给SteamVR。
我们预计会在公司十月的”Connect”开发者大会上听到更多关于触控的消息(可能还会对Oculus关于游戏空间建议有更明确的了解)。
附加报道:Scott Hayden
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