在我们从《战争之地》开发商Rebellion的三部开发者日记系列的第二篇中,游戏设计师格兰特·斯图尔特讲述了在制作关卡时不仅要使用VR技术,还要让玩家沉浸在游戏世界中。
嘉宾文章:格兰特·斯图尔特
格兰特在Rebellion设计游戏,似乎还没有人能阻止他。
《战争之地》的核心是一款街机游戏,它设计用于疯狂、快速的坦克战斗游戏体验。一些开发者选择了更短的游戏体验或更慢节奏的玩法,但我们希望让你的心跳加速,让你的手指痒痒。《战争之地》的每个细节都致力于营造这种感觉,并通过VR技术加以强调。敌人在你周围飞舞,爆炸点亮你的视野,战场充满了生机。
为了在VR中呈现这种动作,我们独特地设计了关卡。我们使用Rebellion公司自主研发的Asura引擎构建了《战争之地》。我们的技术团队为这个项目开发了一系列工具,可以快速进行原型制作。每个关卡都支持每个任务,每个关卡在多个层面上均有不同的设计。
我们最初设计坦克战争环境时的灵感来自于80年代和90年代的《战争之地》游戏。我们小心翼翼地尝试了起伏的地形,覆盖了广阔的区域,尽管团队中的一些人并不认同这种设计。街机游戏机上的明亮的线框山变成了由多边形构成的岩石形状,多边形树木散布在周围。Activision战略游戏中的外星风景让我们能够在关卡中穿梭飞驰,在起伏的小山丘上方或下方穿越。你可以在我们最早的一些预告片中看到一些这样的场景(连同老式驾驶舱!)。
起初,这些都是不错的设计思路,但是随着我们在VR中的游戏时间越来越长,我们看到了问题。我们总是被那些多边形树木绊倒,地势变化让我们感到不适。因此,和项目中的其他工作一样,我们进行了实验和迭代。
我们知道战斗必须发生在不同的距离和高度上;如果你的自由移动不能带来多样的游戏体验,那就没有意义了。因此,我们将山丘变平了,并用易于导航的坡道连接了高地。我们还用岩石、通风口和积雪,替换了一些较小的物体,这些物体在战斗中提供掩护。我们保留了一些速度和完全的自由度,同时也解决了一些问题。
在大量游戏测试和迭代之后,我们开始为关卡增加更多的细节。《战争之地》的剧情背景中,你一直在朝着The Corporation AI Core的火山巢穴前进,这是向《战争之地》原作致敬。这段旅程中,你将在五个不同的环境中战斗:冰冻荒地、机器人都市、霓虹城市、工业复杂区和火山山脊。每个主题都有独特的调色板和风格,所有这些都经过精心调整,以与敌人的设计相得益彰。
除了环境设计的传统因素,VR在设计中还带给了我们新的东西:规模感。不仅被你所看到的世界惊叹,还有身临其境的感觉。
因此,我们确保每个关卡都有一个独特的地标,一个高耸的建筑。在VR中,它们真的令人惊叹——你仰望着欣赏你周围环境的规模。在每个任务开始前,我们都设置了一个瞬间。动作开始之前,你会看到你的驾驶舱逐渐激活。驾驶舱周围的百叶窗徐徐升起,世界逐渐清晰。这是一个在投入行动之前欣赏一下的机会。
除了引人入胜,这些建筑还为你提供了一个定位自己的据点。了解自己所处的位置有助于你更快地进入战斗。当你在近距离和远距离之间切换目标,从地面到空中等等时,你将始终能够找到水平线、地标和你的方向感。
对我们来说,这一点尤为重要,因为每个关卡都可以以多种方式进行任务。我们的程序生成的剧情将任务和地图联系在一起,所以你永远不知道在每个关卡中会发生什么。希望确保每种组合提供独特的情景。甚至建筑物和敌人的位置也是由机会选择的!因此,在考虑所有这些因素的基础上,具有威严的地标能够提高这个异国世界的可读性,而在充满激情的虚拟现实中,这是你真正所需要的。
还请参阅:Battlezone PSVR 开发日志 #1:在未知领域中反馈的重要性
Battlezone 和虚拟现实为我们提供了许多独特的挑战和机会。能够参与这个虚拟现实的旅程真是令人兴奋,也是一种乐趣,可以在陌生的领域中打造出我们的游戏特色。开发的每个方面都受到其影响。因此,整个团队和我为 Battlezone 的成就感到自豪。我们迫不及待地希望你能够尽快进行游戏!
特别感谢 Grant 撰写本日记。Battlezone 是 PSVR 的启动标题,现在可在 PlayStation VR 上购买。
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