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Oculus就平台独占的VR内容表示:「这是唯一可行的推动市场发展的方式」。

本月初,我们看到了一系列新的Oculus Touch游戏公告。其中许多新的VR标题将由Oculus提供资金或发行(或两者兼有),并且将独家发布于Rift和Touch上。尽管该公司过去受到了这种做法的抨击,但Oculus的内容主管为此决策进行了辩护,认为这是推动VR市场发展的正确方法。

上个月的Connect 3大会上,我们看到了为Oculus Touch发布的野心勃勃的(独家)新VR内容,例如《机械召唤》、《北极1号》和《孤独回应》。已经投入2.5亿美元用于VR内容开发,并将再投资2.5亿美元,该公司显示出不减速的独家协议战略。

Oculus的内容主管Jason Rubin
Jason Rubin是Oculus的内容主管,也是游戏行业的老手。他以《疯狂卡丁车》系列的工作和创办Naughty Dog工作室而闻名,他在游戏行业的经验使他能够对比起初的游戏行业和如今虚拟现实行业的情况。

今年早些时候在Gamescom 2016上接受Road to VR采访时,Rubin解释了公司积极投资VR内容、经常在交换独家协议时所做的决策。

“你今天在这里看到的很多游戏的规模大到在硬件系统发布时,对开发者和发行商来说是无法实际融资的。当你讨论VR时,你是在谈论一种没有类似的过去模型的全新硬件,没有什么可以很好地移植至VR的东西。有些像《赛车计划》这样的游戏可以通过手柄来玩得不错。但当你谈论手部追踪的时候,那些游戏根本无法实现,” Rubin说道。”从定义上说,当你发售这个新硬件时,你面对的是一个零用户基数。要让开发者做出巨大的尝试,去进行数百万美元的项目,不进行硬件制造商对他们的硬件和生态系统的信任以及大额补助,根本就不可能。《威尔逊的心灵》、《大时钟》或《攀岩》不会有其他办法被制作出来。

Rubin谈到了获取开发者为一个没有消费者的平台制作内容,或者让消费者购买一个没有内容的平台的困境。

“一旦这些游戏问世(消费者)就会说,’哦,这里有很棒的东西,我要购买VR。我明白为什么我想玩了。’然后他们通过硬件,成为一个可寻址的市场,”他说。”然后第二或第三代的开发者不需要我们的钱了。他们看到有第一代游戏建立的成熟用户基础,他们可以制作比以前更大规模的游戏,因为现在有足够的用户购买他们的游戏。这是这些系统能够运作的唯一途径。

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回顾他在早期游戏行业的经验,Rubin表示,如果不通过独家协议积极资助VR内容,VR领域的增长将非常缓慢。

“另一种建立一个可持续的消费者/开发者生态系统的方式,是像30年前PC最初的做法一样。当PC出现时,我正在制作游戏。你把它放在一个塑料袋里,放在货架上,有人买了你的塑料袋游戏,可寻址市场就变大了。然后你制作一个更好的游戏,放入一个非常便宜的盒子里,随着时间的推移变成了一款价值1亿美元的游戏。这花了30年的时间。我们不希望(VR)花30年时间,” Rubin解释道。”我们希望这一代人向前迅速发展。因为我们没有像PC市场那样的奢侈品,其在出现时就是最好看的。而且,我们要面对的是《侠盗猎车手》和《使命召唤》。[游戏玩家]有能力玩这些三A级游戏。因此,如果我们在视觉方面、深度方面不能与它们竞争,如果我们不能以出色的游戏一开始就吸引他们,我们可能永远无法拥有PC市场那样的东西。”“我们可能永远不会有这个垫脚石。我们现在所做的事情是唯一可行的刺激市场的途径。”
鲁宾指出,Oculus商店及其游戏库是该方法有效的证明。
“有很多假设来自于不愿资助VR游戏的各方,他们猜测其他地方如何发生或者他们的传播VR的具体方法,但是任何系统的证明在于其结果。我们系统的证明在于资助开发者,创造其他系统没有的下一代内容。”
如果Oculus帮助资助的独占游戏不太好,社区可能不会有太多反对声音。但显然,一些最重要的VR游戏都在Oculus平台上,甚至催化了“Revive”的诞生,这是一种允许一些Oculus独占游戏在HTC Vive上播放的黑科技。当这种黑科技被Oculus修复时,VR社区的愤怒促使该公司在数字版权管理方面调整立场。
另外,索尼采取了类似的方式,在PlayStation VR上独家资助VR内容,但很少受到与Oculus相同的批评。这可能是因为独占平台游戏在游戏机领域是常态,而PC长期被认为是一个“开放”的平台。

此外,由Scott Hayden补充报道。

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