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Facebook详细介绍了其在社交VR中的头像实验和所得到的经验教训。

Facebook表示他们希望尽快推出官方的社交VR体验;为了实现这一目标,该公司一直在尝试各种方法,以找出哪种角色形象最适合社交VR互动。

在上个月举行的Oculus Connect开幕主题演讲中,Facebook首席执行官马克·扎克伯格兴奋地展示了该公司即将推出的社交VR体验的最新版本。当他戴上头显进行现场演示时,他对他的虚拟朋友们说的第一句话是“你们的角色形象比你们上次展示给我的时候要好很多…”他指的是今年早些时候展示的一个较旧的Facebook社交VR演示,其中的角色形象更具有“全息图”风格,上面带有眼镜和手绘的头发等元素。
此外,Facebok公司还计划尽快推出社交VR应用。

Facebook社交VR产品经理迈克尔·布斯是与扎克伯格一起虚拟登台的两位虚拟朋友之一,他是Facebook社交VR角色形象设计团队的成员之一,演变出了我们在最新演示中看到的社交VR角色形象。在当天稍后的会议上发表的演讲中,布斯详细介绍了该公司在试图找到在社交VR空间中呈现用户最逼真的方式时所进行的一系列实验。
在本文的视频开头,布斯展示了该公司显然致力于避免“逼真”角色形象,并提到了“非真实谷“的不舒服感,认为在有效地跨越之前应该避免使用这种角色形象。这意味着回到风格化的角色形象,但布斯表示,即使是风格化的人类形象也会在VR中造成不安和不适感。

其中一种漫画角色的方法看起来不错,但略微太逼真。

Puppetheads展示了如何通过一些可互换的零件创建许多独特的角色形象,但是布斯表示,当在VR中看到这些巨大且非人类的嘴巴时,会产生“噩梦般的威力”。

一个意外的实验结果是简单的卡通渲染原型,在人类和卡通人之间更偏向人类,但是简单的面部和嘴巴,以及卡通的风格在VR中看起来不错。

一种早期的类人方法在屏幕上看起来还可以,但当在VR中看到眼睛和嘴巴时,感觉不对,布斯说。

早期的概念是为了查看在VR中情感的有效性。

将用户的真实照片与不同嘴型拼接在一起,可以有效地让某人说话,但是当面对三维VR视图时,扁平的头部立即崩溃。

较早的F8演示中使用的角色形象与“玩具盒”中看到的类似,但是其中有一些手绘元素。

尽管VR中的角色形象可以是任何东西(恐龙、蜘蛛、建筑物等),但布斯表示,Facebook的所谓“真实身份”政策(使用真实姓名和自己的照片)限制了角色形象设计必须是人类形象,并且必须可以被身边的人识别为“你”。

因此,虽然团队开发的可爱的“兔兔”出人意料地成为可信的角色形象,但它并不完全符合要求。然而,从“兔兔”中学到的经验,特别是它的简单眼睛和嘴巴,延续到了其他实验中,并最终应用在扎克伯格在舞台上展示的最新角色形象上。布斯总结了公司迄今所学到的经验,以及他们认为在VR中可信的角色形象应具备的特点:

语音-带有定位音频
1:1的追踪-不要通过动画破坏它。
手的重要性-用于说话时的手势和与环境的互动
眼神接触/眨眼-眨眼是正常的,只要眨眼就行
眼神跟随-使得对方正在看着你,让你自然地跟随他们的凝视别人
嘴唇同步-重要的视觉提示,显示谁在说话
情感-在等待更先进的面部追踪技术出现之前,帮助增加情感和强调
手臂和身体-在第三人称视角中看到的角色形象应该有手臂和足够的身体不仅仅是一个头和双手浮动(第一人称视角不应该显示手臂和身体,因为跟踪不够精确)

这并不意味着Facebook的社交VR团队就完成了关于头像的工作… Booth表示,即使是最新的头像,“这仍然是一个正在进行中的工作,我们仍在进行实验,并计划继续随着时间的推移不断改进这些头像。”
有趣的是,尽管被Facebook收购,但Oculus正在采取自己的头像方案,事实上在同一场会议上首次展示了一个全新的头像范式,该公司表示可以在应用程序之间持久存在,并在Rift和Gear VR之间跨平台使用。他们的方法更具风格感,不像Facebook头像系统那样追求“真实身份”。
尽管我们正在了解在VR中与哪种类型的头像互动更舒适,但是对于那些寻求在所有社交虚拟空间中有一种连贯的虚拟自我表现的人来说,这个问题还远未得到解决。

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