“Step Into Rift”自从三月底发布头戴式设备以来,一直是Oculus的口号,但随着Oculus专用的动作控制器Touch的推出,玩家终于可以“Reach Into Rift”了。
Touch的推出已经等了很久。在今年三月份,Oculus推出的Rift附带的是Xbox One手柄,因此遭到了批评,而竞争对手HTC Vive则在几天后的推出中,每个盒子里都配备了一对运动追踪控制器。毫无疑问,在VR中追踪到你的手不仅是一种更自然的交互方式,而且更具沉浸感。Vive用户从一开始就知道这一点,现在,8个月后,Rift用户也能够体验到这种感觉。
总结
Oculus Touch(终于)来了。无可否认,控制器的设计非常漂亮,还有一些巧妙的设计,比如隐藏的磁性电池盖和方便拿下的绳子。人体工学方面取得了重大进展,这很大程度上要归功于重心比Vive控制器更靠近手掌中心。
设置简单而精致,两个摄像头可以达到Oculus推荐的“房间规模”大小的游戏空间(但只支持正面面向的体验)。额外的“实验性”摄像头配置可以实现360度的游戏空间,或者仅支持站立的全方位体验,但这种体验可能会受到一定限制。
在推荐的游戏空间内,追踪性能非常好,无论我们多么快地晃动控制器,都无法中断追踪。在推荐的游戏空间之外,追踪质量会迅速下降。虽然可以使用多于两个摄像头,但根据我们的经验,额外的摄像头更多地增加了遮挡冗余,而不是扩大了推荐的“房间规模”游戏空间的大小,这个大小要小于Vive的规模。我们还不确定有多少开发者会选择针对整个推荐的房间规模进行开发,而不是只保证所有使用Touch的用户至少拥有两个用于正面面向设置的摄像头。
“手部存在感”被Oculus寄予了很大期望,作为与Vive控制器的区别,但这对于Touch来说似乎并没有明确的优势。当然,控制器的人体工学设计非常出色,远远超过了Vive的棍状设计,但两种控制器在让你感觉自己在VR中使用双手方面同样出色。
将Touch(和额外的追踪空间)与Rift相结合,使VR变得更加自然和沉浸式。你会觉得自己真的伸手进入和与虚拟世界互动,而不仅仅是凭借Rift和游戏手柄来观看。
有53款发布游戏可供选择,虽然我们还没有玩遍整个游戏库,但已经出现了一些早期的亮点,并且2017年还有几款令人兴奋的游戏即将推出。
硬件
我们在一年半前第一次看到Touch时使用了“优雅”一词来形容,虽然控制器有所变化,但它的优雅感依然存在。Touch是一款设计精美的硬件,手感非常棒。
打开包装
在每个Oculus Touch盒子里,你会找到一把左手和一把右手的控制器,以及一个额外的Oculus传感器,与你的Rift头戴设备附带的那个传感器相配套(值得注意的是,这个传感器使用和Rift配套的2.5米长的电缆,而独立销售的79美元传感器则配备了一根5米的延长电缆)。
盒子上有一个白色的套子,就像那个包裹着Rift头盔的天鹅绒套子一样。黑色的盒子。虽然Rift的盒子非常漂亮,但你会发现精心制作的纸盒Touch盒更加普通。它足够好,可以在控制器不使用时存放和展示,虽然它没有手柄,但作为一个携带盒,可以很好地将设备来回携带。
附着在Touch盒盖的顶部的一个小盒子中装有一个迷你说明书,AA电池和一个Rockband VR适配器,可以将Touch固定到一个Rockband吉他上;这个奇特的东西每个盒子都带着,并不像Touch的发售游戏《Rockband VR》那样必须的,但至少如果你需要的话,你就会拥有它。
设计和人体工程学
Oculus Touch是一款美丽的,然而如我们所说的,优雅的设备。一旦你握住它们,它们就会让你的手感到舒适自然。
与Vive控制器相比,Touch不仅更小,还关键地使控制器的重心非常接近你手的自然重心。与Vive控制器那种像魔杖或工具一样的感觉相比,结果在移动和操作控制器时更加自然。
更紧凑的设计意味着你可以把你的虚拟手靠得更近,这使得它们不太可能在你挥动手臂时与头戴设备碰撞;这在Vive上发生得非常频繁,尤其是当游戏中的手部模型没有被渲染出来时,外加额外的“跟踪圈”很容易超出你的实际手部位置。
每个控制器都感觉像一个坚固的整体,这种感觉延续到按钮、摇杆和扳机上。正面按钮的行程感良好,并且似乎比Xbox或PS4的控制器上的按钮稍微有些阻力,不过按钮的按下感觉还是很好的。菜单按钮较短,几乎与控制器的正面平齐,这使得即使你看不见控制器,也很容易区分它们与其他按钮。控制器的摇杆也感觉非常好,并且周围有橡胶纹路以提供更好的握持,类似于Xbox One的控制器。
扳机上有一个有趣的凹槽,能舒适地适配你食指的最后两个关节。你的拇指放在顶部,食指放在扳机上,剩下的四个手指会找到握柄的位置,中指轻轻地放在“手部扳机”上,该扳机经常用于抓取物体(而食指扳机则常用于激活物体)。手部扳机非常灵敏,行程也较大,因此可以轻松持续按下。
每个Touch控制器使用一节AA电池供电,Oculus表示可以使用高达30小时的游戏时间。电池仓巧妙地隐藏在控制器的接缝处。你可以推开控制器的外部握把部分,露出电池仓。电池仓的连接不是用螺丝或卡口固定,而是因为一个磁铁。这是一个不错的设计,因为它不仅省去了螺丝刀的需要,还降低了断裂或磨损塑料卡片的风险。另一个聪明的设计:与其用细小的环圈来固定吊带,几乎无法脱下,不如在电池仓内设置一个隐藏的塑料插头来固定吊带。要拆卸吊带,打开电池仓,并取下塑料插头(但你要注意,离它远点,因为你或你认识的某人迟早会扔控制器)。
Touch的设计在整个过程中给人留下了深刻而美丽的印象,但是我不太理解为什么,就像苹果一贯的风格一样,他们坚持在所有触摸位置都用易于留指纹的光面黑色塑料制成。尤其是正面,虽然有一个小的哑光区域能避免这种情况,但在你打开盒子的那一刻,看起来很美,然后它就会被指纹污染,一直保持下去。
设置
与Rift一样,Oculus花了很多时间来打磨设置体验。接触。连接第二个传感器后,您将被提示配置触控,该配置将引导您完成传感器放置、控制器同步和Guardian(边界)设置。
设置非常简单,您应该要习惯这个过程,因为您可能希望尝试不同的传感器配置,以找到最适合您空间的设置。Oculus推荐的默认设置是将两个传感器直接放在您面前离大约3-6英尺的距离。您可能会想把它们指向内部,但是在其中一步中,您将会调整它们以使它们几乎平行。似乎拥有两个传感器并不是为了获得“立体声”跟踪,而是为了扩大可用的跟踪范围。注意:只有一个传感器无法完成设置。
在安装过程中,其中一步会要求您配对控制器。幸运的是,与您可能使用过的某些通用蓝牙设备不同,这个过程几乎是无缝的。您将被提示按住一个控制器上的菜单按钮和一个正面按钮,直到出现白色LED开始闪烁。从这里,控制器将被找到、同步,并在需要时进行无线固件更新。在继续配置边界之前,您还需要对另一个控制器执行相同的操作。
Guardian配置
使用触控控制器,您将绘制可用的游戏空间。在设置边界时,按住扳机时,控制器会不断震动,以让您知道它仍然被跟踪。如果跟踪丢失,震动将停止。这个功能与显示每个摄像头视野的监视器的反馈结合使用,可以轻松绘制出所有可用空间,同时还可以了解跟踪界限的延伸有多远。
在绘制可用空间周围后,系统将自动将最大的矩形放置在范围内,这是您将要定义“中心”的地方。
根据矩形的大小,设置将告诉您您的空间是否小于最小值(3 x 3英尺)、适中值(3 x 3英尺到7 x 5英尺之间)或最佳值(大于7 x 5英尺)。
我们将在下面的性能部分中详细讨论该跟踪空间的性能,包括朝前、360度和房间规模的摄像头配置。
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性能
我们知道,Oculus的基于红外LED的“星座”跟踪技术在头戴式设备上表现出色,但是这如何应用到运动控制器上呢?
跟踪精度非常高,事实证明它表现出色。在跟踪区域内,我基本上无法以人类的速度移动双手以使其跟踪出现断开。
Oculus推荐三种不同的摄像头配置,针对不同目的进行了优化。第一种(两个摄像头面朝前)可能是您最常见的配置,因为大多数开发者可能会采用这种配置。Oculus仍然把其他两种配置视为“实验性的”。
两个摄像头面朝前
Oculus预计对于大多数人来说,将两个传感器放在桌子上离几英尺的距离是相对容易的,这似乎是为什么他们推荐使用这种默认设置。该设置使用两个摄像头面向前方,适用于使用大约180度区域的面向前方体验。
让我惊讶的是,只需两个传感器,我就能够完全填满Oculus在使用三个摄像头时推荐的“房间规模”空间。当然,由于两个摄像头都在前方,我无法在不失去对控制器跟踪的情况下转身,但这仍然是一个宽敞的空间,适用于像Super Hot和Quill这样的体验,让您有更多的活动空间。
两个摄像头的360度跟踪(配置指南)
为了实现360度跟踪,Oculus要求您将摄像头放置在空间的一个角落,但他们并不建议将它们相距太远。虽然在这种设置中您可以获得360度跟踪,但几乎失去了在碰到Guardian边界之前向任何方向迈步的能力。这只是一个 5×5 的正方形,当我沿着它的边界画出来时,我惊讶地发现它感觉非常小。
三摄像头的“房间范围”跟踪(配置指南)
如果你想要一个最大推荐空间为8.2 x 8.2英尺(所谓的“房间范围”)和360度跟踪,你需要购买第三个传感器(来自Oculus的售价为79美元)并将其安装在你的空间的两个后角中的一个。我们在上面的视频中展示了你可以通过两个摄像头的正面朝向配置实现相同的空间大小,所以添加第三个摄像头似乎并不是为了增加空间,而是为了实现360度跟踪并进一步防止控制器的遮挡。
根据你的电脑不同,你可能会遇到使用三个摄像头配置时的USB带宽问题。Oculus建议将两个传感器插入USB 3.0接口,将第三个传感器插入USB 2.0接口,以尝试将吞吐量分配给多个USB总线。即使如此,你可能发现Oculus的设置对你的USB接口的能力并不满意,你可能需要尝试将头显和传感器插入不同的USB接口,直到找到系统能够处理的能力为止。幸运的是,在每次插入传感器时(在设置过程中),Oculus都会进行一次测试,告诉你一切是否正常,或者你的某个传感器是否出现跟踪问题。
四摄像头跟踪
Oculus Home支持同时使用四个传感器,但公司并没有提供特定的四摄像头布局。我们没有专门测试过四摄像头布局,但从我们对其他配置的测试来看,增加第四个摄像头可能并不意味着更大的空间,可能只意味着更可靠的空间。更可能的是,使用四个传感器的人会遇到USB带宽问题。
挑战极限
Oculus对于每种配置的推荐大小几乎可以保证良好效果,但对于那些希望能够调整边界的人来说,可用空间并不多。一旦离开这些推荐的空间,跟踪效果会迅速下降。问题似乎主要出在控制器面向跟踪的性能上,与将刀刃朝向(使摄像头看到的是带子的一面)相比,控制器的距离范围较短。不幸的是,控制器的主要朝向是面向前方,而朝向的跟踪性能只是偶尔出现的最佳情况。这感觉像是一个错失的机会;Oculus本可以使刀的形状成为一个完整的球体,从而实现更大的实用跟踪体积。
手部存在感?
存在感(如我通常以大写字母P写的),是一种特别而特定的状态;它与口语中的“沉浸感”不同,它是在满足一定的最低门槛后达到的一种深层的潜意识沉浸状态。普遍认为Rift和Vive头戴设备都能产生存在感。
在Touch长时间的发布前营销活动中,Oculus坚持认为其控制器能够产生“手部存在感”,他们偶尔将其定义为“你的虚拟手感觉自己拥有它们”的感觉。该公司不经意地将手部存在感作为与Vive控制器的区别点。Oculus首席执行官布伦丹·意利布在Touch发布前的几天重新提出了这个概念。
在十月份的Oculus Connect会议上,一些参与Touch开发的员工声称手部存在感“只有Touch才能提供”。当我问他们什么是手部存在感,以及当他们说只有Touch能提供它时,具体指的是什么,他们拒绝进一步具体说明。
所以,Oculus声称Touch具有手部存在感,而暗示Vive的控制器没有,意味着他们认为Touch通过某种门槛说服你的潜意识,让你觉得你的虚拟手是真实存在的,而Vive的控制器显然无法达到这个门槛。
那么Touch是否具有手部存在感?是的。但是,只有Touch才有手部存在感吗?好吧,如果没有一个明确的定义,只是“你的虚拟手感觉自己拥有它们”的感觉,我会说不。在我的使用中,Vive的控制器完全能够实现手部存在感。在VR中,让你感觉虚拟手是你自己的一部分。虽然触摸可能在当前Vive控制器的人机工程学方面是一大进步,但是两者之间是否存在显著的体验差异,将Touch独立成一个新的“手形控制器”类别?不太可能。从设计和人机工程角度来看,Touch是一个轻松的选择,但在VR运动输入方面,并不比Vive的控制器更容易使用,尽管在许多方面更好用。
手指感知按钮和手势
显然,Oculus不想详细说明“手的存在”,但他们的说法可能与控制器的触摸感知能力有关。该控制器之所以被称为Touch,不仅因为它让你触摸虚拟世界,也因为它可以感知你触摸的位置。控制器上的每个输入都是电容式的,这意味着它知道你何时触摸(但不是按下)A按钮,或者你的手指放在摇杆上。你还可以通过一些组合的按压输入和实际的手势来完成一些简单的动作,如指点和竖起大拇指(比如竖起大拇指,首先要按下手柄扳机,然后将真实的大拇指举起来)。
这使得你的虚拟手能够精确匹配你实际手在控制器上的位置,虽然从一个静态姿势到另一个静态姿势看上去很像你的手,但当手指根据你自己的动作从一个姿势转变为另一个姿势时,有一种机械和生硬的感觉。你会经常发现人们抬头看着自己的手,观察他们如何移动手指来看虚拟手的反应,有点相反于手的存在。最终,你会停止盯着你的手而开始用它们玩游戏。
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使用Touch玩游戏
如果你已经有了Rift,添加Touch将极大地提升你的VR体验。你将从坐着使用控制器玩游戏升级到立足或者甚至房间尺寸的游戏体验,你的手现在可以成为游戏的一部分。使用高度跟踪的运动控制器使虚拟世界更加直观和沉浸式。
该公司表示,他们不在Rift首次发布时推出Touch的主要原因是因为他们正在等待内容发展成熟。确实,该公司推出Touch时配备了令人印象深刻的53款游戏,还有更多高知名度的游戏将在2017年晚些时候发布。这53款游戏中已经有22款是我们在SteamVR上看到的游戏,剩下的31款是Touch发布的全新游戏。虽然我们还没有玩到所有的游戏,但我们已经找到了一些早期的亮点。
超级热 VR
这款Oculus独占游戏使用了一种独特的慢动作机制,会让你感觉自己像《黑客帝国》中的Neo一样。在《超级热》中,时间只在你行动时才流动。如果你静止不动,一切都会被冻结。当你开始移动时,你的敌人也会移动。
游戏一开始有点乏味,但很快就变得令人惊叹,因为你不仅要躲避子弹从你头上呼啸而过,还要尽量射击回击敌人。这款游戏成了一种有趣的行动与停顿的舞蹈,你需要在停顿中评估情况,然后再次行动。尽管有很多动作,但它有时几乎像是一个益智游戏,你要弄清楚如何应对每场战斗。你很快就会感觉自己像个厉害角色,回到现实世界后,你可能会试着以快速停止的方式移动几分钟……
Quill
每一个Touch所有者都可以免费获得的Quill简直太棒了。刚开始我认为Oculus Medium和Quill会有很多重叠(它们都是Oculus的内部艺术项目),但是Quill似乎拥有自己独特的风格——Medium是用来捏模型的,而Quill是用来素描的。与Medium相比,Quill更像一个强大的艺术工具,具备强大的图层系统、笔刷风格、不透明度、导出和捕捉功能。
素描是一种非常容易接触的媒介,而Quill重新创造了这种感觉。但就像同一张纸和铅笔能画出一个简单的人物形象一样,Quill也可以创作丰富多样的视觉作品。或者一个详细的人类身体,在正确的人手中,Quill可以做出令人惊叹的事情。其中一个预设场景的风格、技巧和复杂性令人目瞪口呆。这可能是第一部VR艺术杰作。
Robo Recall
Robo Recall是另一个Touch独家游戏,将在2017年免费发布。尽管我们只有机会玩过一个演示版(不对公众开放),我们非常期待能够全面体验。清晰的UE4图形与丰富的视觉和音频设计相结合,使这款游戏非常精彩。有一些很棒的武器可以使用,尤其是配合Touch的功能设计,感觉非常好,而且还有大量互动的敌人,你可以自己创造丰富多样的动作。
披露:Oculus向Road to VR提供了一部用于评测的Touch。
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