Oculus Touch运动追踪手柄在经过8个月的只支持游戏手柄体验的Rift之后,今天正式发布。我想花点时间来探讨一下Oculus Rift & Touch与HTC Vive之间一些细微的技术差异,以及需要考虑的更广泛的VR生态系统问题。因此,今天的Voices of VR播客是一篇评论分析,比较了Touch手柄和房间规模追踪技术,以及整体内容和开发者生态系统。
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就工业设计和人机工程学而言,我更喜欢Rift头显而不是Vive。Touch手柄的人机工程也受到了很多好评,我也同意它们比Vive的基站魔杖更加舒适。然而,Oculus的基于摄像头的追踪系统并没有针对和Vive相同规模的房间规模VR体验进行优化,TESTED实验证实,对角线配置的两个Oculus摄像头的设置不如Vive的基站稳定可靠。
Oculus的追踪系统主要针对“站立”模式的VR体验进行了优化,这些体验针对的是前置摄像头。Robert McGregor认为,Oculus在Rift CV1发布时并没有准备好房间规模的VR体验,他们进行了一次策略性的押注,认为大多数人会坐在电脑前玩VR游戏。这次策略性的押注使得Oculus在Rift头显以及追踪传感器的电缆长度方面做出了妥协。这对于在桌面上进行前置摄像头或者站立360度体验来说效果不错,但对于实现稳定的房间规模体验而言,电缆管理和基于摄像头的追踪体积都不够理想。
此外,这篇Oculus subreddit上的帖子讨论了两个系统在追踪能力方面的更多技术差异。我认为在比较Rift和Vive时,重要的是要记住,很多Touch手柄的内容都经过了针对前置摄像头和站立360度体验的优化。我曾听过多位开发者告诉我,Oculus要求开发者改变他们的体验,以避免追踪解决方案的局限,例如在触地时Touch手柄很容易失去追踪。因此,要真正发挥Oculus的房间规模能力,应该将其与Steam上支持房间规模的各种Vive游戏进行比较。
这是因为Valve决定采取开放的开发理念,使他们的SteamVR SDK同时支持HTC Vive和Oculus Rift硬件。这意味着在SteamVR上购买的大多数游戏都可以自动支持Rift,但如果在Oculus Home上购买同一款游戏,则不能在Vive上玩(除非使用一些非官方的修改)。重要的是,SteamVR对Rift游戏的支持使人们能够在两个平台上测试同一款游戏。
不幸的是,我的Oculus Touch设置遇到了一些技术问题,阻止了我对Oculus基于摄像头的追踪能力的测试,因此我无法对此做出最终评断;Road to VR发布了一个视频展示了两个摄像头的前置Touch设置的范围,以及他们对Touch的评价。但我认为,在比较这两个系统时,记住一些这些VR设计细节和限制是很重要的。
Oculus Touch手柄比最初的Vive手柄多了更多的按钮,可以用于游戏和专业应用,这意味着Oculus的游戏内容可以更方便地利用这些按钮来实现抽象的意愿表达。Vive上的很多VR游戏都避免了这种按钮抽象程度,我认为在不同的系统之间存在一个权衡。这些按钮可以培养不同程度的存在感。Vive更注重身体存在感,而Oculus在抽象、活跃存在感方面有更多的功能。
从长远来看,有趣的是,这种抽象优势是否使Oculus平台能够实现更丰富的游戏玩法,或者玩家是否更喜欢最小化抽象、最大化直观运动的体验。复杂的按钮操作组合可能限制了VR在游戏玩家以外的群体中的推广,因此VR开发者若是创建具有较大学习曲线的体验,就有风险。但是,拥有更多按钮也可能让某些VR游戏具备更丰富的游戏机制。
我想提出的另一个重要观点是,Valve在今年8月开放了免版税的Lighthouse追踪技术,因此我预计在CES上会看到许多新的Lighthouse外设推出。而在Oculus Connect 3上没有类似的公告,这印证了我的看法,即Vive正在积极培育一个开放的生态系统,而Oculus则更倾向于走一条更封闭的、高度策划的“封闭花园”路线。他们更注重的是垂直整合解决方案,提供高度策划的独占游戏选择,从而优先考虑终端消费者的利益,而不是对多样化开发者生态系统的支持。这使得Oculus能够以强大的游戏阵容推出,但时间将会告诉我们VR开发者将来会投入时间支持哪个生态系统。对于一些开发者来说,最小可行产品将是先将他们的游戏提供给Vive作为一流平台,并将支持Rift作为一项自动化的事后考虑。
当前拥有Oculus Rift头盔与Touch可能会让你访问更多的内容,包括他们的独家内容以及自动支持的Vive内容。然而,Oculus的追踪技术可能在有效支持某些全身房间规模体验方面存在潜在限制,这可能会影响某些人对Vive内容的体验。目前还不清楚Rift用户是否能充分利用明年有望推出的新Lighthouse外设。
从VR设计角度来看,我认为Oculus决定在推出八个月后再推出Touch控制器,并且不原生支持全身房间规模体验,导致VR开发者生态系统分裂成三个不同的群体:坐着使用游戏手柄的VR、面朝前方的VR和全身房间规模VR。由于Rift和Vive之间的跟踪平等性的缺失,VR开发者在导航这个复杂且分散的生态系统时面临许多折中选择。
虽然目前媒体普遍认为Oculus硬件(带Rift头盔和Touch控制器)在人体工程学方面享有优势,但就我个人而言,我更担心Oculus的劣质追踪技术、通过不将全身房间规模作为一流体验推广而产生的分裂生态系统以及一些私人开发者对Oculus封闭思维的不满。这些都是使VR开发者难以轻松支持两种硬件平台,且确保内容开发生态系统健康的更大问题。
最后,如果VR开发者能够在财务上生存下来,并且内容的质量足够高,以至于消费者有足够的理由投入时间和金钱,那么主流VR就有更高的成功机会。时间将会揭示这个故事的结局,但现在对于那些一直在等待着可以完全投入游戏的Rift消费者来说,Touch的推出是一个重要的日子,这一承诺始于2012年最初的Oculus Kickstarter活动。
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