投石机,还是不用投石机?当涉及到《攻城指挥官》时,这实际上并没有问题。它是一款桌面策略游戏,将传统的即时战略(RTS)元素与独特的建筑机制相结合,这种机制能显著改变你创建建筑和攻击敌人的方式。通过让你物理上投掷-比如说,放在弹弓里发射-从爆炸桶到前哨基地和军械库这样的防御性建筑物的所有东西,《攻城指挥官》成功地使传统RTS中最平庸的部分变成了游戏化的体验,并压制了可能本来会是一个富有活力和有趣的游戏。
《攻城指挥官》细节:
开发者:Blowfish Studios
可用平台:SteamVR(HTC Vive、Oculus Rift)
评价平台:HTC Vive、Oculus Touch
发行日期:2017年1月17日
游戏玩法:
在《攻城指挥官》中,你的基地基本上由两种主要类型的建筑物组成,这些建筑物帮助创建一种类似分形防御网络的结构。
主要建筑物:从你的基地核心,即“要塞”,你发射前哨,这些基本上是自我复制的节点,允许你将基地扩大并靠近敌人。主要建筑物适用于手动摧毁敌人的要塞或任何逃过的烦人步兵,可以通过发射爆炸桶来完成。但稍后再讨论这个。
主要建筑物使你能够创建像军械库和兵营这样的次要建筑物,以及一些有限的防御建筑,如陆地-空中弩炮。然而,如果敌人击败了你的主要建筑链中的一个重要节点,它将摧毁与该节点相连的一切,从而有效地撤销了你的大部分工作。
选择“攻城指挥官”中的次要建筑物
次要建筑物:在放置主要建筑物之后,你可以选择一些次要建筑物。例如,放置一个军械库会打开一个新的枝干,让你创建步兵兵营和大量的防御建筑-在扩大基地方面都属于死胡同。因为次要建筑物无法建造主要建筑物,所以你需要战术思考如何在狭窄的地形中前进,如何在地图上推进而不用图书馆或迫击炮堵塞关键的瓶颈之处,实际上你需要的是前哨来帮助进展。
成功完成一场比赛后,我几乎觉得《攻城指挥官》让我创造了一种原始的智能,就像一个无脑的史莱姆模具最终一点一点地占据培养皿。尽管我真的很想喜欢《攻城指挥官》,仅仅是基于这种自我设想的前提,但物理上发射建筑物的活动始终让人不安,并且太过接近“不必要的花招”领域,让人感觉不舒服。
当然,这款游戏有两种风格可选,回合制和实时制,因此你可以降低混乱程度,如果你愿意的话。虽然我玩的是实时单人战役,但在线多人游戏也有两种风格可选。但是我不愿意冒险与使用PC或Xbox/PS4的任何人匹配,仅仅因为在VR中玩游戏存在劣势。在VR中改变视角以获得好的游戏棋盘视图,调整单位选择并每20秒物理上后退以发射,需要时间和耐心,而这正是RTS玩家所知道的短缺资源。简而言之,我发现这款游戏的VR模式过于繁琐,对于全面深入地享受游戏来说。实时战略游戏的混乱。
沉浸感
使用虚拟现实中的动作控制器时,几乎一下子就能体验到其美妙之处,我们可以像真的物体一样捡起物品并与之交互,这是以前我们作为物种在数字领域中无法做到的事情。由于《围攻工程》更像是一个适应虚拟现实模式而不是专门的虚拟现实游戏,通用的物体交互和触觉完全被忽视了,使用Vive控制器或Oculus Touch(在游戏中仍然呈现为Vive控制器)并没有任何奇妙之处。
虽然你确实有一个漂亮的控制器外观和一个一直粘在手上的书,让你可以阅读一些毫无用处的故事对话,但我不禁觉得这款游戏更适合支持手柄操作,而不是使用书籍来代替整个战役模式的配音,这并不是一个否定性的评判,但我认为这样做会更有益处。
在沉浸方面,要找到一个合适的角度来观看游戏画面需要花费一些时间,因为如果距离太远,你无法准确选择单位,而如果距离太近…好吧,你会得到这样的画面:
为了不牺牲虚拟现实模式下统一色彩和架构的酷炫感,游戏坚持使用标签,以免让我感到迷失。然而问题是,在其它方面精美细腻渲染的游戏画面上出现标签,反而让我感到更加迷失,这真正凸显出这是一款PC第一、虚拟现实第二的游戏。
舒适感
由于《围攻工程指挥官》不需要房间规模的移动,并且如果你想的话,完全可以坐在座位上玩游戏,用户过度操纵游戏画面可能会导致轻微的不适,因为你可以增大尺寸并旋转战局以便获得更好的视野。如果夸张地进行这种世界移动操作,人们可能会感到恶心,但《围攻工程》提供了足够的休息机会,个人几乎没有感到任何不适。
你可能也会想经常低头看游戏画面,以便获得鸟瞰视角,但如果你不小心,低头看戴着VR头盔会给你带来脖子的巨大负担。
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