The Voices of VR Podcast
欢迎
我叫肯特·拜(Kent Bai),欢迎收听《Voices of VR Podcast》。这是一个关注沉浸故事叙述结构和空间计算未来形式的播客。您可以在 patreon.com/voicesofvr 支持这个播客。
今天的节目
在今天的节目中,我将和 Octurus Vision 的杰夫·鲍尔斯(Jeff Powers)进行对话。他们正在与 Valve 合作,为 Steam Frame 相机创建一个接口,并开发一个拥有立体相机颜色透视模块的相机附件,售价为149美元,可以添加到 Steam Frame 上。Steam Frame 今天终于宣布可以预订了,您可以加入预订名单,我想他们将于 9 月 17 日关闭名单。然后,从 9 月 18 日开始,您会收到邮件,告知您是否进入了等待名单。目前有两个版本:256GB 套件售价 1,059 美元,1TB 套件售价 1,299 美元。
在观看了一些评测后,Steam Frame的人体工学套件似乎更推荐给大多数人,因为顶部带子很有用,而 Steam Frame 上的默认相机是黑白的,效果不是很好。因此,Octurus 的颜色透视相机也将有助于弥补 Steam Frame 的一些低规格。不过,如果您必须在 1,059 和 1,299 之间做出选择,我通常会选择 1TB 而非 256GB。然而,看起来这款头显不必然是屏幕替代品,比如 Apple Vision Pro 的分辨率在 3660 x 3200。而这款设备的屏幕分辨率仅为 2160 x 2160 每只眼睛。Quest 3 的分辨率为 2064 x 2208 每只眼睛,因此在这方面与 Quest 3 相当,但它确实具有像焦点渲染和焦点流媒体等功能,以便获得高分辨率的感知。
我关注的最大问题是电池续航似乎不太理想。还有一个单独购买的 Steam 硬件电源供应器并未包含在内。因此,为了从中获得最大益处,似乎需要至少一个移动电源或将其插入电源,以便能够延长使用时间,尤其是在考虑到在 PC VR 上进行流媒体时。
评测和反馈
我看了一些不同的评测,我认为 Norm Chan 的评测非常全面。我实际上与来自 Valve 的一些人进行了小型对话,IntonHand 是一位开发者,他们已经使用这款设备几个月了。他对控制器的局限性发表了一些非常有见地的看法,这体现在具体的配置上。因为控制器是根据 Xbox 控制器的设计拆分而来的,所以看起来更优化的是2D游戏,而不是专门为 VR游戏优化的,因为市场更大。显然,它看起来更像是一个将 Steam Deck 流媒体传输到您头上的设备。
我非常欣赏 Gamers Nexus,他们详细比较了这两款设备的隐私差异,并批评了 Meta 在隐私方面的缺乏,深入探讨了一些关于延迟的基准测试,我认为这是比较有趣的内容。同时也提到的舒适性在大多数不同的评测者看来表现得相当普遍,认为它比市场上其他任何头显都要舒适得多。对大多数人来说,这是一件非常重要的事情,特别是如果您要佩戴它较长时间。此外,它的重量分配和整体重量也稍微轻一些。底下似乎有个缺口,因此需要附加的人体工学套件来解决这些问题。
关于选择容量的思考
因此,当涉及到在 256GB 和 1TB 之间做出选择时,我最终选择了 256GB,只因如果我需要其他配件来弥补人体工学和电源的不足。此外,今天我将与杰夫讨论的正是这款 Octurus Vision 相机,以了解校准 Valve 以实现这一点的情况,以及一旦您将这种立体 32 兆像素相机添加到 Steam Frame 的 Arcturus Vision 相机附件上后将添加的一些其他功能。
所以,听起来他们能够做一些有趣的事情,比如高斯点捕获、体积捕获,也可以进行常规的颜色透视。Gamers Nexus 在他们的评测中提到,默认选项的效果非常糟糕,并且可能导致运动感。因此,听起来像是 Optros Fission 套件无疑是一个更好的选择,这在 Cash 和 Sherry 的评测中都有提到,Norm 也讨论过。从 Scott Stein 的角度而言,他并不一定关注 PCVR 流媒体的方面,更多的是把它当作一个独立设备使用。我也很享受 Cass 和 Sherry 的概述,并期待 Thrill Seekers 进一步深入详细讨论在 VR 头显上运行 Linux 系统的意义。我认为这是 Steam Frame 最有趣的方面之一,因为它在 Arch Linux 上运行,向更开放的平台发展。我期待通过拥有基于 Linux 的操作系统所带来的更广泛的创新,摆脱我们以前所看到的一些封闭平台。
今天的《Voices of VR Podcast》中,我们将涵盖所有这些内容。与杰夫的采访发生在周一,2026 年 7 月 20 日。那么,接下来让我们直接进入主题吧。我的名字是杰弗里·鲍尔斯(Jeffrey Powers),我是 Arcturus Industries 的首席执行官。我们在计算机视觉、VR 及现在的 VR 相机附件领域工作。也许您可以多给我们讲讲您的背景以及您如何进入这个领域的旅程。
杰夫的背景
是的,在加入 Arcturus 之前,我创立了一家公司名为 Occipital。我们于 2007 年成立,做的一些事情包括在 iPhone 上进行一些早期的计算机视觉工作,后来开发出一款名为结构传感器的深度相机硬件,用于身体扫描等应用。最终,我从那家公司转型到 Arcturus,并在过去的五至六年中开始在 VR 领域工作于追踪等技术。
Octurus Vision 相机的发布
所以我想最重要的消息是,您即将发布 Octurus Vision 相机。您能否进一步说明与 Valve 的合作是如何催生出 Steam Frame 的接口,以支持您的 Octurus Vision 相机的?
是的,这是一个很好的问题。我们与 Valve 合作了大约七年,专注于计算机视觉与 VR 的交集。Valve 中还有其他人也在研究计算机视觉的相关事物,但我们与他们的合作极为密切。在整个过程中,我们了解到 Steam Frame 正在朝哪个方向发展。我们对于混合现实、增强现实等应用有着特别的热情。我前面没有提到过,但我们的前一家公司于 2016 年实际上交付了一款混合现实设备,因此我们非常希望能够看到这些用例在 Steam Frame 上得到充分展示。这引发了我们与 Valve 之间的讨论,看看我们如何能够实现这一点,以及如何将这一接口实现。
当然,整个产品的设计一直在不断变化,因此这就像一个移动的目标。但由于我们与 Valve 的合作,我们知道 Steam Frame 正在朝哪个方向发展,也知道透视功能可能存在的局限性,并结合我们过往的经验、构建相机配件和类似的东西,我们找到了使这些事情达成共识的方法。我认为这里的解决方案很酷的一点是,Steam Frame 本身能够避免在设备中增加这些相机的成本,但允许用户选择他们想要的任何东西,无论是我们的配件还是其他东西,这在今天的产品中显得既独特又有趣。
这就是我们合作的过程。我们知道这一点马上就要来了,并能够使时机变得合适,以便在 Steam Frame 最终发货的同时,能够发布这款设备。Steam Frame 有个令人失望的方面,那就是默认的透视相机是黑白的,分辨率也不高。所以请更详细地介绍一下 Steam Frame 的默认规格以及 Octurus Vision 能够提供的内容吧。
是的,Steam Frame 默认是带有透视功能的。然而,透视的分辨率仅约为一兆像素,流动频率为每秒 30 帧,并且显然是黑白的。它使用的相机与其他追踪设备(如控制器追踪等)相同,因此它们在透视功能上是有一些妥协的,尽管是可用的,但如果你想要更好的透视效果,它们就不是最佳选择。另一方面,Octurus Vision 相机则提供更高的分辨率,更高的帧率。我们的流式传输通常在两个眼睛中以 5K 的分辨率实现,通常为 5K x 2.5K 的立体视图。我们支持 HDR 的全色彩流媒体,通常以每秒 60 帧的速度流媒体。实际上,在某些情况下,它可以达到 72 帧,在较低的分辨率下,我们实际上可以达到 144 帧的极高流率。
关于相机高度的讨论
我注意到 Steam Frame 的默认相机位置稍微低一些,而 Octurus Vision 相机则稍微高一些,因此我很想听听您在开发自己的计算机视觉时是否遇到了什么挑战,或者为了使其在 Steam Frame 上工作,所做的流程是什么。
这是个好问题。Steam Frame 自带的相机可以将内置相机的摄像头信号转换为一种具有相当标缩的感觉,尽管这些相机与正常人间瞳距 (IPD) 的距离更远。因此,其内置的相机与传统的人眼位置会有所不同,而 Octurus Vision 相机的相距为 64 毫米,恰好与平均人眼瞳距非常接近,并且它们的位置也与用户的眼睛处于相同的前面。因此,是的,为了实现这种转换,Steam Frame 内置了一种透视转换技术。如果它知道这些相机在空间中的位置,就能够重新投影视图,以便用户觉得更舒适。我们也在努力使这种体验更舒适,尽量减少功耗。但这确实是个重要的方面,由于我们相机的位置比 Datsun 相机更接近人眼瞳距,因此我们所需的修正工作量不那么大。
关于操作系统的讨论
我非常激动关于 Steam Frame 运行在 Arch Linux 上的事情。您能否给我们多一点关于使用 Linux 平台的经验和感受?
这是个很酷的事情,但有点奇怪,它就像是一个 Linux 设备。您会开始问能否在其他任何 Linux 设备上运行该设备,有诸多细节需要考虑。但很高兴的是,您不必总是依赖 Android 层。您可以拥有与系统直接工作的低级接口。这是一款可以植入操作系统的设备,您可以真正拥有您所购买的设备,随心所欲地按照您的意愿使用它。因此,这真的很不错,我希望其他设备也能如此。我觉得这些 VR 设备不应该有 Android 层总是存在,因为它们已经受到性能的限制,必须尽可能高效。因此这是个不错的学习过程。我们经历了所有的操作系统。我是说,我们大部分的开发是在 Mac 上进行的,当然,最初我们是在 Windows 平台上工作的,因为 Index 就在那里。而现在,当 Steam Frame 出现时,我们的开发目标是针对 Linux 进行的。所以目前,我们几乎是一直在使用所有的设备。
关于高分辨率相机的探讨
我注意到您网站上展示了捕获高斯点的能力。您能否分享一下体积捕获功能以及其他高分辨率相机可能具备的某些功能,您认为可能实现哪些东西?
我们对人们将如何使用这款设备感到特别兴奋,超越了仅仅是透视功能。舒适的透视功能当然不错,但我们可以利用这款设备捕获高斯点以重建空间。我认为这类重建是我们所拥有的最接近时光机的东西。您知道,过去我们曾捕获过这个项目的空间,现在依然能回访,这非常酷。今天您在 Quest 3 上也可以做到这一点,但我认为人们能够在这款设备和 Steam Frame 上做到的将会更好。分辨率会更高,我们在高动态范围下捕获图像,这超出了大多数显示屏的范围,实际上超出了目前大多数 VR 显示屏的范围。因此,能够捕获空间、保存和重访它们非常棒。
我们想到的主要两项都是重建——这些高斯点——以及其他表现形式,最终实现四维体验。它不会仅限于三维。您通过立体录音获得的内容,将能够转化为完整的体积重建,您可以在其中移动。这将结合立体录制和 AI。可能现在已经可以实现,只需要将其商品化而已。另外一方面是拍摄空间视频,拍摄三维空间视频,摄像机之间的分隔与人的 IPD 匹配。我认为这款设备将会成为市场上最好的空间视频、立体高分辨率高角度录像设备,结合 Steam Frame,将会以相对实惠的价格点提供。尽管某些高级立体录制设备可能会更高。
关于拍摄视频时的使用体验
在 VR 头显上进行捕捉时,通常不希望头显过于移动,否则可能会导致晕动症。您认为人们会将这个设备放在三脚架上,还是有其他方式去减轻在移动过程中可能导致的不同方面的晕动症呢?
这是一个好点子。我们在进行录音时确实会遇到这些情况。对于某些类型的立体录音,您确实希望保持相对静止,甚至是将设备放下。但在另一些方面,我们有一个非常聪明的解决方案,在我们录制视频时,我们还录制了运动。因此,我们知道您在怎么查看周围——左、右、上和下,在播放时,我们实际上是将这些运动重现出来的。因此,我们将视频流回放到用户的周围,这大大降低了您所说的晕动症的风险。因此,我们确实做了两件事:其一是我们会将图像进行向量处理,因此若捕捉到了向左移动的画面,您将看到左侧的旋转效果;其二在播放时略微减少观看角度,以降低外周晕动症的信号等。因此,我们有几种不同的方式去处理这些,通常能够很好地减少晕动症的发生,尤其是在您查看时。比如,假设您正在记录某个空间,比如房地产,或录制一个很酷的户外景象,您在播放时会看到流媒体与您的头部动作相匹配,而这在很大程度上解决了晕动症的问题。
合规性与规管的挑战
在您的网站上列出了不同地区的合规性,包括美国、加拿大、欧洲联盟、英国、瑞士、澳大利亚、新西兰和日本。我很想了解一下,为了获得所有这些地区的监管合规,您必须经历哪些环节?
这是个好问题,我们以前在销售深度相机配件时就利用了一些过去的经验。这次我们实际上更进一步,就如您所提到的,针对更多地区(包括日本、美国等)进行了认证测试。这基本上涉及寻找测试实验室,准备设备进行测试,经历 RF 干扰、震动和跌落测试,在某些情况下,甚至需要将元件熔化以确定其组成。有吗?是否有任何关注物质?加州第65号提案,所有这些事情,因此,是的,我们尽力确保我们的产品经过充分的测试,以便让人们能够信任它。
关于接口的进一步了解
您为了使这款 Octurus Vision 相机成为可能,必须帮助Valve设计这个接口。那么能否多分享一些关于这个接口的细节,以及随着其他外设开始连接到 Steam Frame 可能实现的其他功能?
所以,端口设计肯定是与 Valve 的一些工业设计人员合作的,他们在最终确定设计的过程中,我们恰好在合适的时候阻断到。因此,我们最终选择了一个非常接近 m.2 接口的设计。如果你熟悉它的话,它是一种用于许多 NVMe 存储驱动器的连接器。它不完全是 m.2 接口,但与之类似。我们设计了这个接口,以便提供电源,能够为两个相机提供数据,四纬 MiPi 摄像机,直接流入 Steam Frame 内的 Snapdragon 处理器,这是实现高效传输的最佳方式。如果我们使用 USB,这将会非常不高效,因为在序列化和反序列化数据上花费的功率都将不实用对于高分辨率透视。对于其他低分辨率相机或其他类型的配件可能适用,但对于这样的设备就没有意义了。
至于其他可以通过该接口完成的事情,其实包括其他相机,比如如果有人有不同类型的面向世界的相机,或者面向用户的摄像机,应该会有大量的带宽和能力。我们还有一个相机接口也能够作为 PCI Express 使用。而 PCI Express 则开启了其他的多种功能,例如,您可以通过 PCI Express桥接 USB。因此,这是一个非常多才多艺的端口,这是我在 VR 市场上还未见到过的,我期待看到其他人使用它。
关于设备重量的讨论
在考虑 VR 头显时,一个因素当然是重量和重量分配。看起来 Octurus Vision 相机的重量不到 10 克,但能否谈谈您对 Steam Frame 的重量分配的体验,以及当您开始添加 Octurus Vision 相机模块时如何变化?
这是个好问题。我们并不想妥协舒适性。因此,我很高兴地说,它的确像您说的那样,重量不到 10 克,包括每个玻璃外表面,这有助于确保您不会划伤它,也不容易弄脏。里面有一个不锈钢组件,在与 Steam Frame 接合时提供力度和支撑。至于整体的体验,我认为它并没有显著增加感知的重量,这一点很不错。我没有具体的数字,不过即使将我们的 10 克与 Steam Frame 的前端重量结合在一起,我认为您仍然会觉得它的整体重量相较于 Quest 3 轻很多。
关于订阅模式的思考
在趋势方面,越来越多公司转向订阅模式,而不是直接购买产品,这就意味着用户在每个月都需要支付一笔费用。我知道您将会与 RealityCapture 做一些相关工作,可能会有后台处理。如果我们是一次性购买,您对此有什么样的计划,是否可能推出某种软件即服务类型的解决方案?
这是个不错的问题。VR 领域需要尽可能多的支持,我认为在不断挖掘活跃用户的同时,不能设立高门槛。因此,我们不打算对我们的软件收取任何费用。唯一可能收费的情况是,如果我们采用一些非常先进的 AI 模型,以让您进行一些极为新奇的重建,可能会收费,因为我们会在后台承担昂贵的服务器费用。但目前并没有计划专门这样做。而我们出货的 Gaussian supply 观看、数据录制和回放,以及您出厂即可使用的 Steam Frame 所有的功能都是包括在内的。而且,因为我们在早期与 Valve 的合作获得了一些相机,所以出厂的 Steam Frame 就会直接工作。您只需连接相机,前面的 LED 会在识别时闪烁,并会自动激活颜色透视。因此,您连下载任何东西都不需要。
开发者的探索潜力
我猜开发者可能对使用不同 AI 或计算机视觉解决方案开发混合现实应用感兴趣。我想 Steam Frame 的承诺之一是提供根文件访问权限,并提供可能更多的自由去做一些在其他头显无法实现的事情。因此,您对此有怎样的看法,以及与 Octurus Vision 相机合作时,如何开发和原型不同的 AI 应用?
肯定如此。这是一款可变通的设备,因此您可以直接访问所有内容,包括来自这些相机的数据。随着时间的推移,摄像头访问权限可能会有所变化,具体实施了哪些不同的安全机制,我很期待这一点的展开,这样我们就能够拥有一个不需要越狱设备也能获得原始数据访问的情况。但是,开发者可以访问数据。他们可以在设备上运行 AI 模型,或许将数据流向附近的计算机或云端,并进行某些事情,例如,与 VLM 连接,以实现对您所看到内容的实时叙述,或者使用一些非常先进的重建模型。我们所做的一件事情就是,首先对空间进行高质量的重建,然后使用模型进行重新样式。因此,仍然是您的空间,此外还可能重新主题为后末日风格,或者添加您最喜欢的游戏元素,可能这是人们未来在 VR 中会使用的内容。您知道,让我的空间看上去有趣些。
关于相机规格的讨论
接下来,介绍一下 Arcturus Vision 相机的规格,传感器是两颗 32 兆像素的 RGB 索尼相机,您支持最多 72 赫兹的五千分辨率,以及在 2.5K 下支持最多144赫兹。视频录制方面,您既支持 5K(2464 x 2464 每只眼睛)和 2.5K(1232 x 1232 每只眼睛)的最大 120 帧率。您提到的视场是 125 度宽,105 度高的双眼视场,但在软件更新后可能会达到高达 125 度的垂直角度。因此,关于这些规格,您能否再多评论一下,如果视场比实际显示的视场要宽,可能实现哪些事情,垂直和水平方面可能带来的额外视野?
太好了,因此在实时播放中,您不会看到整个视图,因为 VR 显示器的实际大小比此小。但这对于透视来说是有好处的,因为如果您快速旋转头部,VR 系统将会将那些较旧的帧重投影到您当前的视角。这样可以让您感到延迟更少。我们需要一个比显示更大的视场,这就是我们需要更大小的 FOV 的原因;同时我们也将相机向外倾斜。我们实际上沿着 Steam Frame 的前面曲线倾斜我们设备的设计,它是这种棒形设备,但形状是弯曲的,甚至连玻璃也是弯曲的。我们实际上需要弯曲的玻璃,尝试获得平面玻璃并尝试弯曲,但我告诉你,这根本是行不通的。所以,是的,这就是我们的曲率,因此,两个相机的夹角为 20 度,10 度朝外倾斜。因此,通过这种方式我们获得了一个 125 到 130 度的 FOV ,是105到110度的垂直角度。实际上,未来可能在软件变动中,能够解锁更多的垂直 FOV,这全在关于系统裁剪的运作。因此,录制规格与我们能够从相机上推送的内容以及 Steam Frame 内部芯片的能力相关,它是一款相当杰出的芯片。我们能够达到您提到的录制规格,这使它归入一个独特的类别。我们在 Quest 或 Vision Pro 时几乎无法接近这些规格和质量。我们将观察这些设备如何随着时间发展而进化。但目前,我认为这是某种捕获图像的最佳组合。
HDR 捕获的潜力
至于您提到的真正的 HDR 捕获(高动态范围),包括从明亮的高光到深暗的阴影,10 位颜色的流畅自然渐变,和高帧率以实现流畅的真实运动回放,您可否多介绍一下这款相机所具备的 HDR 特性?
是的,您知道,现如今关于 HDR,部分人开始对这些概念变得熟悉,尤其是最近几代智能手机能够支持 HDR。实际上,我们出厂时默认会使用 HDR。对此,我简直不想再回去了,老实说,自从一切都被捕获,我觉得这必须以 HDR 进行。回到这些设备上去捕获立体视频时,您知道,无法捕获HDR,无法确保天空比其他拍摄物体亮或光源实在突出,这是 HDR 体验。从长时间来看,随着越来越多的设备支持 HDR,所有我们的智能手机,如今都有超高动态范围显示器,电视几乎都是HDR。不过不幸的是,在这些头显上没有较强的动态范围,但它们在逐步进步,尤其是采用 OLED 显示器等。这种设备捕获的画面以 10 位 HDR 进行,往往是面向未来的峰值内容。如果您今天用手机观看这些画面,甚至不需要以立体形式观看,而是直接观看,就会感到这些视频的吸引力。感觉这就是在现代智能手机上拍摄的原生视频。如果您去其他设备或尝试通过立体视频录制,您会失去动态范围。
关于混合现实的体验
您有个片段提到正在泳池边玩《Portal 2》,所以看起来 Steam Frame 将允许 PC 玩家不仅能够在 Steam Frame 上流媒体传输 VR 游戏的一些方面,而且还可以从 PC 流来或本地玩一些游戏。您能谈谈混合现实透视如何让人享受环境,但同时也可能玩 2D 游戏的体验,然后分享您在使用这些过程中的自身经验吗?
是的,我认为 Steam Frame 设计上可以直接播放这两类游戏,意味着您在屏幕中玩这种游戏的次数会变得更多。您知道,虚拟屏幕,前面有一个大虚拟屏幕,且在周围有透视可见。因此,能有颜色透视可作为清晰的背景,能够做的事情比如无需摘掉头显就能拉起手机,可以看到有人发来的信息。我们特别关注这个设备的焦距,确保如此的同时,我们能保证文本清晰可读,且能够清晰地看到远处的景物。这极具挑战性,我们在工厂花费了很多时间去实现。关键在于不必总是摘掉头显。我们也听说,有很多人测试我们的相机,但所有测试者都表示这种体验是巨大飞跃,能够在计算机前面坐着并且清楚地看到计算机屏幕。我是说,通过这玩意儿查看屏幕的体验未必完美,但却是可用的。确实能改变您的工作流程,如果您在 VR 中进行开发,就不必一次又一次地将头显摘下。您能够在 Unity 中清楚点住内容,这都变得容易多了,之前的相机显然做不到这一点。
所以这就是个不错的升级,非常适合日常透视。我认为这也是主要的用例。我认为空间捕获和高斯累积仍然是受众中的小部分,而大多数人只想要出色、舒适的透视体验,以便他们打游戏,进出 VR。
VR 体验的比较
所以在 Steam Frame 上玩 2D 游戏时,您认为与混合现实透视的体验同样出色还是在更传统的 VR 页面中更能实现良好的性能?
这要取决于游戏。我认为透视是足够高效的,不会对您所做的感觉影响太大。您无论是使用透视还是渲染较高质量的虚构环境,实际上它们所消耗的处理能力大致相当。因此,这完全取决于 Steam Frame 本身所能够支撑的内容类型。而且,您知道,这是个动态范围,有些内容表现得非常优秀,有些您可能会希望通过流媒体处理。但这是一个很好的问题,值得去问 Valve 的团队,而不完全是我们可以确定的。随着时间的推移,一切都在发生变化。这是一场关于效率的竞赛,而开发者们此前并没有介入来提升效率。不过,真的很惊人的就如您在第一时间获得 Index 的 VR 内容,如今几乎可以独立运行,这非常不可思议。Steam Frame 花费เวลา如此之久实际上是个优势,因为如今移动硬件已经赶上成绩,很容易在这方面获得发展。
额外手势追踪功能的探索
我想了解一下额外的手势追踪功能,是否有可能通过这款 Octurus Vision 相机来启用可能在 Steam Frame 默认相机上受限的功能?
是的,出厂时我们的确没有通过 Octurus Vision 相机来增加手势或手部追踪功能。但当然,视场和图像质量非常适合这种使用场景,帧率也非常兼容手部追踪。因此,我真的希望这些功能能够很快实现,不论是通过我们的相机,或者可能通过内置的相机,或者两者的混合。但无疑这完全是有可能的,可以通过高分辨率轻松进行手势检测。
对市场竞争的看法
在想到 Steam Frame 的竞争对手,比如 Meta Quest 三和 Apple Vision Pro 的时候,是否能分享一些个人使用 Steam Frame 的体验,以及如何在其他头显上找到自己做不到的事情?
这实际上是完全不同的设备。我认为,因为它是基于 Linux 的,您可能会在上面打开 Linux 终端并运行命令。能够轻松设置 SSH,然后让这些新 LLM 自动 SSH 进入以检查内容,看看日志,尝试诊断因何崩溃,这些我们在 Linux 上做得非常轻松流畅。我不知道在 Android 上做到这一点是否同样简单;我怀疑是。我们能够将它作为常规 Linux 设备来处理,这极为方便,能够轻松进行调试。因此这非常好。当前的一大限制在于,确实有一些应用等内容只是在 Quest 上可用。我希望在 Steam Frame 用户群里扩展时,许多那些标题能在 Steam Frame 出现,因为这会是个相当重要的因素,是否能兼容某些 VR 内容。
除此之外,我觉得这是一个市场上最好的设备,无论是作为独立设备还是串流设备。
关于 Steam Frame 模拟器的看法
我知道 Valve 正在努力对于 PC 和 Android 的许多不同模拟器,例如 Proton 和 Lepton 等。因此,我不知道最终的愿景是否当然是希望能够让 Steam Frame 可以运行任何能够在 Quest 三上运行的内容。您对此有怎样的看法?
我认为这是他们的愿景。而我老实说,因忙于开发我们的设备,根本没有时间去尝试这类操作。我们的任务主要是致力于研究 Qt 视觉技术,并开发这款相机。因此,我们尚未有足够的时间去查看这些是否真实有效。不过,非常令人振奋的是,能够实现这样的可移植性操作。我认为很多 Quest 标题可以直接兼容 જરૂ