株式会社ボーンデジタル推出了由マイケル・サルモンド氏所著的关卡设计入门书《让我们开始学习关卡设计:让玩家沉迷其中的游戏设计10原则》。
让我们开始学习关卡设计:让玩家沉迷其中的游戏设计10原则 |
- 著者: マイケル・サルモンド(Michael Salmond)
- 监译・监修: 本山 博文
- 发行: 株式会社ボーンデジタル
- 发售日: 2026年8月中旬
- 页数: 208页
- 规格: B5正寸/全彩
- 价格: 4,950円(税込)
- ISBN: 978-4-86246-670-9
マイケル・サルモンド(Michael Salmond)4,851円(09/03 12:33时点)发售日: 2026/08/11
Amazonの情報を掲載しています
本书的特点
明明已经很努力做了,为什么还是不顺利……
这个问题,可以通过关卡设计来解决!
无论是刚开始学习的人,还是曾经中途放弃的人,
只要了解 AAA 作品的秘密,从今天起游戏就会焕然一新。
“游戏是能做出来了,但实际玩起来为什么总觉得无聊……”
“总是随便摆放敌人,随便放一扇门……”
“玩家不按预想行动,结果迷路了……”
在有趣的游戏背后,一定隐藏着“关卡设计”。
关卡设计并不只是单纯的“制作地图”。
它是融合建筑学、心理学、用户体验等内容,来控制玩家情绪的技术。
本书作为迈出的第一步,将这些容易变得复杂难懂的理论整理为“关卡设计的10原则”,是一本比其他任何书都更易懂的指南。
为了让你从零开始理解“关卡设计到底是什么?”,本书把比现有书籍更前一步的“游戏有趣的要素”进行了语言化。
本书是《Video Game Level Design: How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement》的日文版。
推荐给以下人群!
・独立游戏开发者
・初级关卡设计师(设计师、策划、背景美术)
・志在游戏行业的学生
首先就从本书开始,告别“差不多”的设计,制作出让玩家沉迷的关卡吧!
目录
- CHAPTER 0 关卡设计:从基础学习的原则与实践
- CHAPTER 1 导入:前期制作与调研
- CHAPTER 2 关卡设计的原则
- CHAPTER 3 限制/玩家流程/目的
- CHAPTER 4 玩家的动机/心理/行为
- CHAPTER 5 关卡设计的解剖学
- CHAPTER 6 关卡设计的流程
- CHAPTER 7 模块化关卡设计与环境美术
- CHAPTER 8 NPC的行为与遭遇设计
- CHAPTER 9 战斗与多人游戏设计
- 术语集
内容样本










读后感想

即使身处游戏开发相关工作中,
一旦被问到“关卡设计具体是做什么的工作?”
也会发现这是一个意外难以说明的领域呢
尤其是从事背景制作时,
经常会在意“制作好看的空间”与
“设计作为游戏可运行的空间”之间的区别
要兼顾两者确实不容易
实际读过本书之后,
感觉内容更偏入门,
与其说是深入挖掘各类技巧,
不如说是为了广泛了解心理、行为、流程、环境美术、NPC、战斗等
“在关卡设计中需要考虑什么”而写的一本书
与其说是已经专门从事关卡设计的人
为了寻找高阶技巧而读的书,
不如说更适合刚开始游戏制作的人、背景美术人员,
以及个人制作游戏、
感觉“地图是能做出来,但作为游戏却总觉得不够有趣”
的人,
作为整理关卡设计思路的第一本书来读会更合适
最近包括 UEFN 和 Roblox 在内,
个人也有了相当多制作“可游玩空间”的机会,
我认为对 CG 艺术家来说也是一个值得了解、不会吃亏的领域。
※本书由出版社赠阅。以上为实际阅读后的个人感想。
购买请点击这里
让我们开始学习关卡设计:让玩家沉迷其中的游戏设计10原则
マイケル・サルモンド(Michael Salmond)4,851円(09/03 12:33时点)发售日: 2026/08/11
Amazonの情報を掲載しています
原书是「Video Game Level Design: How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement」!
Video Game Level Design: How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement
Salmond, Michael6,187円(09/03 12:47时点)发售日: 2021/04/15
Amazonの情報を掲載しています

