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Gadget Entangle for Cascadeur | 可实现「Unity」与「Cascadeur」实时同步的工具!在 Github 上免费公开!

Team Gadget 在 Github 上免费公开了工具「Gadget Entangle for Cascadeur」,该工具具备可将 Unity 与 Cascadeur 实时同步等功能!

Gadget Entangle for Cascadeur

这个工具将 Cascadeur 与 Unity(播放模式)直接连接,实现超低延迟的实时同步(Live Previz)。

这就是之前介绍过的这个

Unity ↔ Cascadeur: Real-Time Sync & Workflow Pipeline 实时同步工具 | 可实现「Unity」与「Cascadeur」实时同步的工具即将发布!介绍视频已在 Youtube 上公开!

「Gadget Entangle for Cascadeur」可从 Github 上免费获取!

GitHub – TeamGadget-JP/Gadget_Entangle_for_Cascadeur · GitHub

Screenshot of github.com

另外,Team Gadget 似乎还在开发其他可将 Unity 与 Plasticity、ZBrush、3D-Coat、iClone 等进行联动的工具

Gadget Entangle for Plasticity(Plasticity 桥接工具)

・这是使用 Gadget Entangle for Plasticity 和 Gadget Entangle for Cascadeur 进行同步建模的
演示。
1.在 Gadget Entangle for Plasticity 中,通过指定工作文件夹(空对象)即可
仅在其中进行建模,空对象本身带有坐标,所以如视频所示可预先移动・旋转到角色部位,
然后一边确认参考一边继续建模。
2.在 Plasticity 中始终以原点进行建模,因此可以高效地工作。
Plasticity 自由的建模与 CAD 特有的精确建模会立即反映到 Unity 上,
因此可以完全忽略拓扑,只专注于形状。
3.在关键部分配合使用 Gadget Entangle for Cascadeur,为需要手握的部分模型添加姿势,
一边确认模型的形状和外观一边继续进行。细节建模之后随时都可以再做,
所以这里会优先关注参考和整体外观。
补充说明
虽然本视频没有介绍,但 Gadget Entangle for Plasticity 支持 Plasticity 的表面
多边形分割功能,通过该功能可以调整拓扑。
在本工具中,截至目前只能进行顶点合并。
法线处理的结果还不太理想,现阶段也许在 3D-Coat 等中处理法线
才是最佳解决方案。另外,重拓扑属于不同层级的开发难度,
因此建议使用 ZBrush、3D-Coat 或其他 DCC。

Gadget Transporter(单击文件传输・取回功能・自动生成预制体工具)

・Gadget Transporter 是为了彻底消除对创作者来说最烦人且最缺乏生产效率的文件操作而设计的工具。
默认支持 ZBrush 和 3D-Coat,其他 DCC 则可通过通用导出功能使用 OBJ 和 FBX 格式输出。
对 ZBrush 的单击传输也支持 SubTool(请事先准备更多的 SubTool 槽位,若未能容纳,
剩余对象将合并为一个 SubTool)不使用 GoZ,而是从 Unity 侧调用 Python 脚本,因此运行起来非常简单。
也可一键直接传输到 3D-Coat,传输目标可选择绘画室或重拓扑室,
这使用的是官方的 AppLink 功能,因此导入更加智能。
・值得特别提到的功能之一是「取回(Get Back)」
在任意路径下创建 GetBack 文件夹,并将其作为导入 Unity 的固定入口。
从 ZBrush 导出到 Get Back、从 3D-Coat 导出到 Get Back 后,在 Unity 中
只需按下 Get Back 按钮即可完成导入操作。这个 Get Back 文件夹对于通用
DCC 的文件也同样有效,将文件放入其中即可实现同样的单击导入。
另外,出于其特性,Get Back 文件夹必须始终保持干净状态,
但只要在 Unity 中执行过一次 Get Back 操作,_History 文件夹就会自动生成,
并在 Get Back 之后自动将文件存入 _History 文件夹。
・自动生成预制体功能:在 Get Back 时可选择是否生成预制体、是否显示到层级视图中,
通过这些选项让工具执行用户意图中的导入行为。
如果 OBJ 文件和纹理一起存在,则会自动生成已应用贴图的预制体。
・在默认支持的应用环境中,
无需在意 Get Back 时的坐标系和枢轴点,发送到哪里,枢轴点都会保持在完全相同的位置返回。
这大幅减少了每次调整的麻烦。

已着手开发 Reallusion 的 iClone8 与 Unity 的实时连接

已经着手开发 Reallusion 的 iClone8 与 Unity 的实时连接。
虽然已经确保了通信路径,但在各模式下的表现不同,正让人有些困惑。

这些工具的公开也令人期待呢!
Unity 开发者们请务必关注!