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Unreal Fest Tokyo 2025 Videos – 2025年11月14・15日在高轮Gateway举办的Unreal Fest演讲视频已一举公开!

2025年11月14・15日在东京・高轮Gateway为期两天举办的“Unreal Fest Tokyo 2025”演讲视频已在Youtube频道一举公开!

Unreal Fest Tokyo 2025

关于 Unreal Fest
UNREAL FEST 是由 Epic Games Japan 主办的免费官方大型活动。
这是一个面向在各个领域使用 Unreal Engine 的大家,介绍最新信息和应用案例的场合,每年举办一次。
今年的“UNREAL FEST TOKYO 2025”在东京・高轮Gateway为期两天举办。

我个人感兴趣的演讲就刊登在这里

主题演讲

Epic Games
Tim Sweeney / 河崎 高之

我也很想看看现场的 Tim 先生……

灯光的提示:为什么 CG 艺术家对光不感兴趣?

UE5 Lumen 为 CG 灯光的迭代带来了革命性的变化。要正确利用这一点,所需要的是用自己的眼睛观察光线、磨炼艺术感,以及实时调整灯光的能力。本场次将回顾灯光的真正目的,并提供获得良好灯光感觉的提示。

讲者:
木村 洋一(株式会社スクウェア・エニックス)

演讲幻灯片

这种关于灯光的演讲并不多见,很珍贵。
归根结底还是和实际灯光的思考方式没有区别呢……

『鸣潮』中的光线追踪——用光描绘的动画风开放世界

讲者:
Xin Wang(KURO GAMES)

关于『鸣潮』的信息也在其他 UFest 中公布了很多,不过它在很多方面都进行了独自实现,真厉害。

UE 用的免费插件:2D动画制作软件 Odyssey 介绍

Praxinos 开发的 Unreal Engine 用 2D 动画免费插件 Odyssey 的介绍。
说明 Odyssey 中搭载的各种功能,并介绍使用这些功能制作的动画示例。同时演示将其与 Unreal Engine 的实时 3D 引擎结合,创建 2D/3D 渲染的流程。

讲者:
佐藤 直幹(Praxinos)
Thomas Schmitt(Praxinos)

演讲幻灯片

Odyssey 还没认真碰过……感觉非常有趣

仅由艺术家制作的资源确认环境~为了即使是风格化作品也能适应各种光照~

本公司目前正在开发一个可通用地进行资源确认的环境
关于准备资源确认环境的缘由,以及拥有确认环境的优点
利用 WidgetBlueprint 通用化进行资源确认的实现内容
关于将曝光压缩到易于处理范围内的灯光设计
向艺术家和技术美术介绍本公司的案例。

讲者:
原田 留緯利(株式会社アトラス)

演讲幻灯片

这种工具很有必要呢

Making of Fortnite Chapter 6 Anime Trailer

Fortnite Cjapter6 的动画预告制作幕后。
本项目面对了短交期制作与追求 Toon 表现这两大课题。
介绍了在有限时间内实现令人满意的质量的内部高效工作流程。同时,为了在 UE 中实现 Toon 表现,也介绍了新的着色以及镜头制作中的独特举措。

讲者:
宮川 大輔(ポリゴン・ピクチュアズ)
黒岩 賢(ポリゴン・ピクチュアズ)
築島 毅(ポリゴン・ピクチュアズ)
新里 保寿(ポリゴン・ピクチュアズ

演讲幻灯片

Toon 表现越来越强了!要是能不改造引擎就做到这种程度就好了呢。

在 Unreal 中制作 2D 和 2.5D 游戏 4 年学到的事

本演讲将探讨在制作 2D 和 2.5D 游戏时使用 Unreal Engine 这样强大引擎的原因。
还将说明 Paper 2D 和 PaperZD 插件是什么,以及如何活用它们,并介绍 Unreal Engine 中 2D 和 2.5D 的实用工作流程和技术实例。

讲者:
Cobra Code

演讲幻灯片

在 UE 里做 2D 游戏……很久以前只做过一次,不过现在的 UE 可能会更容易制作了

Making the AFEELA 1 Cockpit Unreal

索尼·本田移动开发团队在与 Epic Games 以及 Q-Games 的合作下,
发布电动汽车“AFEELA 1”的 UI/UX。
本次发表涵盖系统界面、3D 地图、ADAS 传感可视化,
尤其聚焦于新引入的原生地图渲染系统的实现,
并解说团队如何活用 Unreal Engine 的功能。

讲者:
西林 卓也(ソニー・ホンダモビリティ株式会社)
山口 雄也(ソニー・ホンダモビリティ株式会社)
Pierre Mizzi(有限会社キュー・ゲームス)
向井 秀哉(Epic Games Japan)

能知道 UE 被这样使用也很有意思呢

解读独创的故事叙述:AI 驱动的尖端动画制作幕后

演讲内容:来自美国的 IEL 社创始人来日,将介绍 Unreal Engine 如何借助实时的非线性工作流程改变动画制作,
并结合实际工作场景展示最新技术幕后。凭借 HP 和 NVIDIA 的尖端技术,
通过 AI 增强的流程实现快速迭代、更高的视觉保真度和创作自由。
作品将超越传统屏幕,进化为全新的沉浸式形式。

讲者:
杉浦 慶太(日本HP)
Blake Baxter(Immersive Enterprise Laboratories)
Daniel Urbach(Immersive Enterprise Laboratories)

演讲幻灯片

相当难得一见的工作流程介绍

续篇制作中从 Cascade 向 Niagara 的迁移举措

在使用 UnrealEngine4 制作的作品续篇中改用 UnrealEngine5 制作时,粒子系统需要从 Cascade 迁移到 Niagara。
本次演讲将介绍在从过去作品中实现的大量 Cascade 资源及其相关资源迁移到 Niagara 时采取了哪些做法,以及迁移过程中进行了哪些改进。

讲者:
松尾 隆志(株式会社サイバーコネクトツー)

演讲幻灯片

在复用旧 UE 项目时,这个问题总是如影随形呢

Twinmotion 开拓演示的未来

介绍为增强基于 Twinmotion 的演示而使用的功能和工具,并说明如何最大限度发挥 Twinmotion 的优势来进行有效展示。此外,还提及通过将制作的数据展开到 UE5・UEFN 所带来的提案方式的可能性,呈现演示的新形式。

讲者:
鈴木 和也(TRANEXION.LLC)
西脇 嗣人(WANIMATION.LLC)

演讲幻灯片

Twinmotion 从早期开始就有介绍,但变成基于 UE 之后,感觉进化速度越来越快了。非常不错。

明明表现丰富却很轻量!因 Unreal Engine 而实现的 HMI Demo 最优化 7 选

演讲内容:我们公司十多年来一直制作面向汽车行业的内容,今年夏天发表了以“丰富表现×轻量运行”为概念的技术演示“historia HMI Realize”。在 5 年前的 Android 终端上实现了 CPU 15%・60fps。本场将深入解析优化技巧,说明 Unreal Engine 独有的 7 种方法。并介绍不仅对 HMI,乃至整个移动开发都很有帮助的知识以及概念设计背后的内容。

讲者:
佐々木 瞬(株式会社ヒストリア)
真茅 健一(株式会社ヒストリア)
星野 智希(株式会社ヒストリア)

演讲幻灯片

优化的方法有很多呢……既有可通用的方法,也有针对项目特化的方法。
各种事情都很不容易,所以能在这样的场合分享信息真的很感谢。

每一个都很有学习价值。作为 UE 使用者,像这样的活动越来越活跃是非常令人高兴的。这次很遗憾没能参加……明年想去呢。
活动详情请务必查看官方网站!

链接

Unreal Fest Tokyo 2025 – Unreal Engine

Screenshot of www.unrealengine.com