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MeshBlend – 可通过屏幕空间的网格混合技术自然融合网格交叉部分的 Unreal Engine 5 插件!

由 Tore Lervik 先生(@toreler)开发、可在屏幕空间进行网格混合的 Unreal Engine 5 插件「MeshBlend」介绍!

MeshBlend

MeshBlend 可实现可控的网格混合。MeshBlend 已在从独立游戏到 AAA 级别的各种实际项目中经过测试并被使用,这些项目具有不同的美术风格和需求。MeshBlend 支持广泛的场景,并以出色的性能提供视觉上精美的结果!
游戏、离线渲染的过场动画,以及 Unreal 中的虚拟制作全部都支持。MeshBlend 的核心是在性能、视觉质量和美术工作流之间取得平衡。

  • 预设 4 种混合尺寸。每种都可单独调整
  • 适用于从小型项目到 AAA 的简易编辑器工作流
  • 可决定是混合几个网格,还是混合项目中的所有网格
  • 出色的性能!可按硬件提供不同质量设置(低、中、高)
  • 已在从 AAA 到独立游戏的多个实际项目中经过实战验证
  • 作为全局后处理着色器在场景渲染之后立即运行。在缩放、景深、半透明及其他 PP 效果之前。
  • 其他示例作品

适用对象

  • 不透明材质(Surface、SSS、TwoSided 等)
  • Nanite 和 Nanite Displacement
  • 贴花和网格贴花 – 贴花会像是网格的一部分一样进行混合。
  • 静态网格、地形、骨骼网格、粒子 – 只要能够不透明并写入深度即可。
  • TAA、TSR、DLSS、FSR – 可与任何时间性 AA 方案、上采样和帧生成配合使用。
  • Sequencer – 为获得最佳效果请使用过扫描。
  • 在半透明之后运行的其他效果(玻璃、后处理效果、雾、DoF 等)

限制・性能与实现方面的特点

  • 使用材质 AO 通道并将数据传输到 GBuffer 的实现
    材质要正常工作,需要将深度渲染到 GBuffer
  • 材质 AO 不可使用(连接材质 AO 时,MeshBlend 的调试视图会显示轻微模糊
  • ❌静态光照不可使用(仅支持动态光照)
  • ❌不支持前向渲染
  • ❌不支持路径追踪 &移动渲染路径:由于在 PP 阶段缺少对 GBuffer 的必要访问,因此不可用
  • ❌半透明材质:由于在 MeshBlend 之后渲染,因此不会受到 MeshBlend 影响
  • ❌ SingleLayerWater:其下方的内容不会被渲染到深度中。(不过,材质本身可以与其他网格混合)
  • MeshBlend 是屏幕空间效果,因此不受参与混合的网格数量影响
     ※即使场景中参与混合的网格有 5 个还是 500 万个,性能也不会有大的变化。
  • 着色器开销在平均 PC 上,以 1440p 渲染分辨率约为 0.2~0.4 毫秒
     ※提供 4 个质量预设,面向离线渲染、高端 PC 到 Xbox Series S/低端 PC

这种方法感觉比虚拟纹理、使用 PixelDepth,或通过 Dither 进行混合等其他混合方式更高效。今后会不会成为主流呢?与 Lumen 和 Nanite 环境的兼容性看起来非常好。
「MeshBlend」个人版售价为 $119.99,专业版售价为 $1,199.99,可从 Fab 获取。
请务必看看!

链接

https://twitter.com/toreler/status/1951274283063251222

MeshBlend | Fab

Screenshot of www.fab.com

同类技术的 Unity 版本在这里

Mesh Seam Blending – 使用后处理的屏幕空间网格混合技术!Unity 资源与实现技术信息现已免费公开!