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Slice SkeletalMesh – 可切断骨骼网格的 Unreal Engine 5 插件免费公开!一次切割生成 2 个新的骨骼网格!

由 SINGEUNSU AMPUTATION LAB 制作的可切断骨骼网格的 Unreal Engine 5 插件「Slice SkeletalMesh」已在 Fab 上免费公开!

Slice SkeletalMesh

终极运行时切片系统。将一个骨骼网格切成两个。

借助能够实时切片任意骨骼网格的强大且易用的解决方案,为你的游戏带来新层次的动态交互。此 Unreal Engine 5.6+ 插件可在运行时动态“切断”或切片任意 USkeletalMeshComponent,非常适合制作能吸引玩家的角色肢解、令人满足的破坏效果以及独特的游戏机制。

我们的系统超越了基础功能。它不只是生成被切断部分的静态网格,而是智能地将原始网格分割成两个新的、完全可用的骨骼网格。这意味着主体和被切断部分都保留完整的蒙皮信息,并为每个切片部分支持物理、动画和布娃娃行为。想象一下,失去手臂的角色仍在战斗,而被切断的肢体抽动着并滚落到地面。这不仅仅是视觉效果,而是真正涌现式游戏玩法的入口,并且全部可以通过蓝图访问。

核心功能

  1. 动态骨骼网格切片
    在运行时使用单一、数学上精确的平面,立即切开任意 USkeletalMeshComponent。
  2. 双骨骼网格输出
    一次切割即可生成两个完全蒙皮的新骨骼网格。两个部分都可独立进行动画、操控和布娃娃化,提供无与伦比的创作自由。
  3. 递归切片
    一次切割并不会结束。生成的碎片还可以再次切片,以实现终极的程序化破坏与杀戮。
    (注意:同一块碎片的切片不能重叠)
  4. 自动封口生成
    自动为切断面创建干净、密闭的几何体。你可以应用自定义材质来定义“切片表面”的外观。
  5. 100% 蓝图兼容
    不需要 C++!使用简单而强大的蓝图函数库即可赋能整个团队。从一个 SliceMesh() 节点开始即可。

这真的能把骨骼网格正确分成两半啊!
过去介绍过的这类切断机制,在切开后常常会变成静态网格,或者通过缩小切断侧骨骼来蒙混过关,
所以这个插件的机制感觉相当不错。

顺带一提,插件导入后的名称显示为「SkeletalAmputator」,导入时请注意

「Slice SkeletalMesh」已在 Fab 上免费公开。请务必去看看!

链接

Slice SkeletalMesh | Fab

Screenshot of www.fab.com