2025年7月1日,Cygames将其在CEDEC 2024(2024年8月举办)上进行的演讲刚刚在YouTube上一口气公开。可免费观看涵盖『GRANBLUE FANTASY: Relink』开发、AI活用、摄影测量等多方面内容。
这可太感谢了!
挑战兼顾『GRANBLUE FANTASY: Relink』质量与数量的面部动画案例 ~从过场动画到运行时~
随着图形技术的提升和演出表现的高度化,游戏中角色面部表情表现所要求的品质也逐年提高,高品质面部动画的量产技术的重要性也在不断提升。
GRANBLUE FANTASY: Relink是一款面向家用机的游戏,采用了社交游戏GRANBLUE FANTASY中的人气角色,是一款在大量角色处理的同时还需要丰富表现、并备受粉丝期待的作品。因此,为了兼顾品质追求与大量资产制作这两个相互矛盾的课题,必须采取相应的举措。
本讲演将从美术师、工程师各自的视角,介绍用于实现高品质演出的面部绑定和过场动画制作中的面部机制,以及为应对海量台词变化和用户自由操作而在运行时进行的处理等内容。
家用机设计师团队 芝 孝次
家用机 游戏工程师 花田 萌美
支撑『GRANBLUE FANTASY: Relink』角色魅力的绑定与模拟制作案例
近年来,在游戏行业中,借助长期以来备受喜爱的内容的力量,将其扩展到新的平台及游戏类型并不罕见。「GRANBLUE FANTASY: Relink」是以今年迎来10周年的「グランブルーファンタジー」为原作的面向家用机的动作RPG。为了在不损害长期以来受到众多玩家喜爱的众多2D角色魅力的前提下,将其升华为3D模型,绑定制作者被要求承担起既不辜负玩家期待的高品质,又能实现大量资产量产的职责。为在有限资源和规则条件下解决这些课题,本讲演将解说从高品质化与效率化两个方面着手直至解决问题的过程。
3DCG艺术家团队 高级艺术家 神田 遼
家用机 游戏工程师 仲元 侑李
『GRANBLUE FANTASY: Relink』实现最佳「沉浸感」的过场动画制作手法及其支撑技术
对于通常被称为过场动画、用于向用户传达游戏世界观和故事的演出,本讲演将从工程师视角解说是如何支撑开发、以实现更高品质的「沉浸感」。 具体来说,将全面介绍为实现所有制作都采用实时渲染的技术、与用户操作的可玩部分无缝衔接的演出场景手法,以及支撑大量内容并提升迭代效率的制作工具与工作流程等,毫无保留地介绍本作品中以「技术」支撑压倒性「沉浸感」的制作手法。
家用机 高级工程师 中村 大吾
『GRANBLUE FANTASY: Relink』 制胜混战的混音~Ambisonics、动态音量控制与角色对话音效~
在『GRANBLUE FANTASY: Relink』中,最多4名玩家会与强大的敌人展开战斗,同时会有大量声音同时播放。
关于如何从众多播放中的声音里,将希望让用户听到的声音传达出去并进行有效演出,
本讲演将介绍为实现本作独有的「听感舒适的音效」而在发声与混音方面所做的改进。
本场将从以下3个方面介绍相关举措:
・利用沉浸式音频的混音
・通过开发实时音量控制系统实现的混音
・根据游戏规格进行时机调整的混音音效总部音效设计团队 主任音效设计师 城后 真贵
音效总部音效设计团队 主任音效设计师 泉名 利树
大阪家用机 游戏工程师 池田 岩晖
『GRANBLUE FANTASY: Relink』体现角色个性的音效表现
在『GRANBLUE FANTASY: Relink』中,操作角色与敌人角色各自都具有鲜明的角色个性,并且拥有独特的动作,
因此在音效方面也分别根据角色个性准备了不同的概念进行制作。
由于本作中登场的操作角色超过20名,因此如何在音效上也赋予各角色不同个性成为了课题。
为了追求更高的音效品质,本讲演将解说采用了哪些手法来通过声音表现各角色的特征,
以及在实现时的巧思,还有在游戏中实际发声时所注意的事项等内容。音效总部 音效设计团队 主任音效设计师 青木 大地
音效总部 音效设计团队 音效设计师 牧野 竜大
『GRANBLUE FANTASY: Relink』基于软件光栅化器的实用遮挡剔除
将Intel的Masked Software Occlusion Culling导入到被遮挡对象的剔除中的案例将被介绍。本方法在CPU上执行类似GPU的Z缓冲区背面处理的操作,从而快速进行网格可见性判定。通过使用具有层级和瓦片结构的depth buffer,实现了SIMD指令的利用与较低的内存开销。此外,所提供的实现较为紧凑,可轻松集成到x86环境中。
本场将除了解说该方法的机制外,还将讲解为将负载控制在现实范围内而采用的规格与实现方面的诀窍,以及在PlayStation 4/5上的实际处理时间和效果。家用机 游戏工程师 大河原 昭
『GRANBLUE FANTASY: Relink』由专职工程师团队推动的大规模开发QA循环
近年来,随着用户对游戏的期待不断提高,家用机游戏开发呈现出规模不断扩大的趋势,而为了保证其品质,高速运转QA循环变得十分重要。
本场将介绍在以数百人为规模进行开发的GRANBLUE FANTASY: Relink中,为应对实施的大量测试以及由此提起的超过30,000件报告,由「专职工程师团队」基于「综合品质管理手法」所战略性采取的诸多举措,并介绍开发和运营中的工具与服务。
通过运用该方法进行体系化的质量管理,并实施类似案例中的改进,就可以有效推动大规模开发的QA循环。
最后,还将倡导由专职工程师团队来改善QA循环的有效性。
大阪家用机 游戏工程师 安田 隼
大阪家用机 游戏工程师 倉 大辅
『GRANBLUE FANTASY: Relink』从开发到发布都得到支撑的CI/CD举措
本场将介绍GRANBLUE FANTASY: Relink开发期间所进行的各种开发环境改善案例。
当今的游戏开发中,实现、资源、人员等一切都在大规模化。
GRANBLUE FANTASY: Relink最终达到了如下规模。
・PS4/PS5/Windows(Steam)的3个平台
・每个平台超过8000个程序代码翻译单位
・实机文件数约30万~31万文件
・实机数据大小约28GB~80GB
构建并维护与开发规模相匹配的 CI/CD,是有助于尽早发现问题的重要因素。
我们将介绍为保持开发速度与稳定性所需要做的事情。大阪家用机 游戏工程师 藤井 章畅
利用AI实现灵活且高效的公司内部资源搜索的举措
我们利用能够同时处理语言和图像的AI模型,构建了公司内部的图像搜索功能,在此进行介绍。传统的图像搜索需要为每张图片添加标签,存在打标签费时、以及标签内容因负责人不同而不一致等问题。导入AI图像搜索后,无需添加标签即可使用日语灵活地搜索图片。本次发表将介绍导入AI图像搜索的经过,以及导入公司内部资源管理系统时遇到的问题和解决方案。此外,作为AI图像搜索的发展方向,我们也在推进对音效、音乐搜索的导入,这部分也将一并介绍。
开发运营支援 游戏工程师 立福 寛
为获取高品质摄影测量数据而进行的硬件与软件开发
摄影测量是从照片生成3D模型的技术,在游戏制作中,对于生成写实的3D数据非常有用。
然而,尤其是在手持拍摄时,由于拍摄者的技术与经验、被摄体的特性不同,所制作出的3D模型品质会出现波动,这一直是一个课题。
本场将以如何解决这一课题为主题,从适当的拍摄方法、器材与被摄体的选择等基础内容开始,
进一步介绍为了获得更高品质结果而由本公司独立开发的硬件所采用的数据获取方法,以及将几何与纹理分离的数据处理管线。
同时,还将说明为提升摄影测量数据品质而开发的内部工具,以及开发这些工具的经过。扫描工作室 扫描工程师 湯 宇
扫描工作室 高级扫描工程师 遠藤 嘉和
顺便一提,CEDEC 2025将于7月22日~24日举行,Cygames似乎预计将进行6场演讲。感兴趣的话也请去看看哦。
- 『ウマ娘 プリティーダービー』中的视频制作进一步高品质化!~关于实现丰富素材输出与制作流程改进的工具~
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67aef079dfc52/ - 利用LLM的游戏开发支援,以及推进生成式AI应用的组织性举措
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af13628e73e/ - 利用大规模语言模型辅助制作游戏内对话部分脚本的举措
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af03f20aafa/ - 理解现场并实现!提高游戏开发效率的Web服务开发,以及为促进使用而进行的持续改进
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s679c44d86e795/ - 提升品牌力的内容营销~游戏公司中信息资产的运用方式~
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af09ac022ed/
Cygames CEDEC讲演 – YouTube