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Triangle Splatting 用于实时辐射场渲染 – 最终还是走向多边形?使用比 NeRF 和 3DGS 更清晰高精细表现的多边形散点化方法!

这项研究由列日大学(比利时)、沙特阿拉伯阿卜杜拉国王科技大学(KAUST)、牛津大学(英国)、西蒙弗雷泽大学(加拿大)、多伦多大学(加拿大)以及 Google DeepMind 的研究者共同完成。

Triangle Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

Triangle Splatting(Triangle Splatting)是一项新技术,它不同于传统上容易呈现模糊效果的高斯散点化,而是通过“三角形”构成来实现精细细节和高速渲染。长期以来一直被替代的三角形,反而正回归到最前沿的 3D 表现中——这样的时代似乎即将到来。

在计算机图形学领域,随着 Neural Radiance Fields(NeRF)3D Gaussian Splatting 的出现,三角形一度失去了主流摄影测量表示的地位。但本文主张“三角形的复兴”。我们开发了可进行端到端梯度优化的可微渲染器,直接优化三角形。通过将每个三角形作为“可微分的 splat”进行渲染,我们实现了一种兼具三角形效率与独立基元式表示自适应密度的方法。

与一般的 2D 和 3D Gaussian Splatting 方法相比,我们的方法实现了更高的视觉保真度(Visual Fidelity)、更快的收敛速度,以及更高的渲染吞吐量。在 Mip-NeRF360 数据集上,它比其他非体积型基元方法具有更高的视觉保真度,而在室内场景中,其感知质量也优于最新的 Zip-NeRF。

三角形简单、与标准图形栈和 GPU 硬件兼容,并且非常高效。例如,在“Garden”场景中,使用商用网格渲染器以 1280×720 分辨率实现了每秒 2,400 帧以上的性能。
这些结果表明,基于三角形的表示在高质量新视角合成中兼具效率与有效性,并在融合经典 CG 技术与现代可微渲染框架的同时,为走向基于网格的优化开辟了可能性。

比较(左:Before 右:After)

据说这是一个未来可能取代 3DGS 和 NeRF 的有力方法,最终还是回到三角多边形了吗!?
Pixel Reconstruct 的 Youtube 也有介绍

The Future of 3D Is… Triangles?! (3D的未来是…三角形?!)

在这个视频中,我会深入解读 Triangle Splatting。老实说,这项技术让我开始怀疑自己对 3D 重建、Gaussian Splatting 和辐射场所知道的一切。研究者证明,三角形(没错,就是最基础的三角形)在质量指标上优于 3D Gaussian Splatting。但结果真的更好吗?请在视频中确认!

Triangle Splatting 是什么、它与 Gaussian Splatting 和 NeRF 的比较,以及最重要的,我在 3 个不同场景中进行了独立测试。画质差异嘛……嗯,看了就知道了。

不过,还有一个没人提到的坑,那就是目前还没有面向三角形散点化的实时查看器。另一方面,业界已经在围绕 3DGS 构建生态。VHS 对 BetaMax 的局面会再次重演吗?

这不只是论文分析。我也亲自做了测试,而结果真的让我惊讶。

Last week, our Triangle splatting paper was quietly released, and since then the tech community ignited fierce debates about it !

It was trending on @hackernews !

Today we released the code!

A deep dive into the epic “comeback” of Triangles to the throne of 3D

🧵
1/n pic.twitter.com/aX1nlUmgmp

— Abdullah Hamdi (@Eng_Hemdi) June 3, 2025

很期待今后的发展。毕竟三角多边形在现有工具中也更容易处理。和 UE 的 Nanite 兼容性也似乎很好?不过我也并不讨厌 3DGS 那种略微模糊的感觉。
详细内容请查看项目页面和 Github!

链接

Triangle Splatting

Github

Screenshot of trianglesplatting.github.io

Screenshot of github.com