由技术美术公司株式会社TA推出、面向游戏开发设计的模块化绑定系统「UZURIG 2」已正式发布!可免费使用!
UZURIG 2

UZURIG2 是面向游戏开发设计的模块化绑定系统
采用针对现有骨架构建绑定控制器的方式,可实现灵活高效的绑定
无论个人还是法人,均可商用的许可证此外,通过使用专用工具,还支持 FBX 导入,用于将 FK 基础的骨骼动画转换为绑定控制器动画 ※不会进行重定向处理
对应版本:Maya 2023, 2024, 2025
对应平台:Windows
UZURIG2 的主要功能
- 将骨骼动画转换为绑定控制器动画
- 所有自定义节点都以 C++ 制作的插件形式实现,实现高速且稳定的运行
- 绑定生成处理和 UI 代码以 Python 实现,因此可进行自定义
- 通过模块空间内的本地设置,排除多余计算
- 易于选择、可视性优秀的专用形状绑定控制器
- 通过控制器形状保存功能,减轻重新构建绑定时的工作负担
- 所有控制器都可自由更改轴方向
- 活用 Offset Parent Matrix,压缩 DAG 层级的智能控制器结构
- 可将多个骨骼链作为一个绑定模块处理的灵活设计
- 绑定设置信息可作为外部文件导入/导出(支持保存、再利用)
- 提供用于控制辅助骨骼(support joint)的辅助节点
- 通过两种方法实现的 Soft IK 功能
- 支持脚尖的地面接触处理
- 支持原点等倍缩放
株式会社TA代表上原 达也氏的有趣 X 投稿也一并贴出来。这个绑定看来历史还挺悠久的。
初期的 UZURIG 的企划大约是在 5 年前。
在测试版阶段,曾让大约 3 家公司在验证以及实际项目中使用,并得到了宝贵的反馈。不过,最初概念中的特殊机制与维护成本并不匹配……。
“不如彻底大改修吧” 是在正好 1 年前决定的。… https://t.co/5jnVyWQIyK— 上原達也🦄🦄 (@ue_ta) March 27, 2025
还提供了示例绑定模型。我也准备接下来看看。
株式会社TA 代表上原 达也氏的 Qiita 页面上还发布了导入解说。也请一并查看!
链接
UZURIG
UZURIG 2 导入篇 | Qiita
把《しかのこダンス》流到绑定里试了一下。好可爱! #maya3d #rig #animation pic.twitter.com/9lhjHfye5L
— 上原達也🦄🦄 (@ue_ta) March 27, 2025