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Procedural Skeletal Meshes: Real-time Slicing & Dismemberment – 可为骨骼网格实现动态切断表现的 Unreal Engine 5 插件!

介绍由 Wormbrain Games 推出的适用于 Unreal Engine 的骨骼网格切断插件「Procedural Skeletal Meshes: Real-time Slicing & Dismemberment」!

Procedural Skeletal Meshes: Real-time Slicing & Dismemberment

通过程序化骨骼网格,提升项目的交互性! 这个插件可以在运行时修改骨骼网格,为战斗交互和血腥的肢体切断开启新的可能性。

主要特性与亮点

  • 切片与切削: 在运行时对角色网格和其他骨骼资产执行干净、精确的切割。 由于没有预先计算的肢体或刚性约束,身体部件可以无缝分离。
  • 新技术: 与传统的烘焙式方法截然不同。 这种创新方式会实时生成新的几何体,因此角色在切开之后仍然可以完整地进行骨骼动画。
  • 程序化、引擎内工作流: 不再需要外部 3D 工具或离线预处理。 切片和布尔运算全部在引擎内完成,因此你可以完全控制如何以及何时切开角色。
  • 轻松集成: 将插件拖入项目即可立即开始切割。 它扩展了 Skeletal Mesh Component,因此凡是使用骨骼网格的地方,都可以用来实现切断系统。 只需调用 Slice 或 Carve 函数即可。

使用示例

  • 动作/战斗游戏: 可以制作血腥的近战或远程攻击,动态切裂肢体或切开敌人的肉块。
  • 模拟与 VR:通过实时切断、外科手术以及身体部位分离来增强沉浸感。
  • 叶片切割: 对由骨骼网格构成的叶片进行动态切片和变形。

最适合这些人

  • 追求真正实时切断的开发者和工作室。
  • 以 Gore、(骨骼式)叶片切割、科幻崩解、风格化“赛璐璐着色”切断为目标的游戏。
  • 需要高效且灵活的运行时网格编辑的、基于低多边形或中低多边形连续网格构建的项目。

V1 使用了高度并行化,在低到中等多边形的 Skeletal Mesh 上实现高性能变形和重绑定。
V2 将进行 GPU 加速,以提升高多边形 Skeletal Mesh 的运行时性能。

Youtube评论より

从讲解和演示来看,因为使用了布尔运算,所以网格似乎需要是封闭的。另外似乎也适用于一定程度上的低多边形网格构成。Youtube 评论中提到的 V2 支持加入后,情况也许会有所变化吧?很期待呢。
「Procedural Skeltal Meshes: Real-time Slicing & Dismemberment」在 Fab 上销售中,个人版为 $34.99,专业版为 $104.99。
请务必去看看!

链接

Procedural Skeletal Meshes: Real-time Slicing & Dismemberment | Fab

Screenshot of www.fab.com

顺带一提,因为方法稍有不同,不确定是否有参考价值,不过也把其他 UE 的切断系插件放在这里。

EnGore: Procedural Dismemberment – スケルタルメッシュで切断表現を手軽に実現出来るUE5向けプラグインが登場!

还有一个,这个虽然 3D人 还没有介绍过,但它专注于切断且通用性也很高,个人目前最推荐。

Gore and Dismemberment Plugin (BlueprintExposed) | Fab

Screenshot of www.fab.com

另外,切开的部分需要是封闭网格这一点等,和这次介绍的最接近,不过遗憾的是它停留在 UE4 时代后就停止更新了。

Slice Skeletal Mesh Now – スケルタルメッシュをスライス出来る機構をBPで実装したUnreal Engineアセット!