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【UE5】Unreal Engine 5 的 Offset Rim Light 风格化材质 – 随便实现偏移轮廓光 – UE Advent Calendar 2024

本文是「Unreal Engine (UE)的日历 | Advent Calendar 2024 – Qiita」
系列 3 的第 22 天文章。尝试随便实现了一下偏移轮廓光。

※2024/12/24 – 已修正为可通过点击图片放大

已经到第 22 天了吗……糟了……今年也完全没有准备 Advent Calendar 用的素材……

一直都是这样呢……

我去海外的 Unreal Fest 讲座视频里找找有没有合适的素材……

A Real-Time Frontier: Building a Stylized Long-Form Narrative Workflow – UE5採用の2Dアニメーション作品制作について解説したUnreal Fest Seattle 2024講演映像が公開!

哦!

就是这个!就来试着做一下!

也太随便了吧……

本文的主要对象

  • 正在接触 Unreal Engine 材质编辑器的人
  • 正在为现有材质表现寻找一些追加要素的人
  • 对 Stylized 表现感兴趣的人

和上次一样嘛

是啊……

Spice Frontier 的轮廓光

  • 将 Depth(深度)通道偏移
  • 差异产生的地方就是轮廓光
  • 其他:通过垂直方向遮罩压低下半部分等

没有详细的节点说明。
总之先试试看吧。

尝试偏移深度并提取差分

  • 在 Overlay Material 中实现
  • 准备两个 Scene Depth,其中一个的 UV 做偏移
  • 分别除以过大的值后再做 Subtract
  • 通过 Step 变为 0、1

那么,大致就算复现出来了吧?

几乎没有解说!

嗯嗯……
现在的状态是手动移动偏移量,所以再把它做得更实用一些吧

使用场景的光照信息来做偏移

  • 将 SkyAtmosphereLightDirection 节点转换到 Camera Space 后使用 R,G 通道
  • 乘以强度调整参数
  • 为了修正方向,乘以(1.0,-1.0)

这样基本就算实现完成了吧
最后再加入垂直方向的遮罩,压低物体下半部分的强度。

垂直遮罩

这次因为没时间,就用从 World Z0 位置开始的简单渐变。
垂直遮罩还有很多其他做法,这里省略。

颜色设定

  • 将 Atmosphere 颜色和灯光颜色相乘的颜色设定

这并不是最佳方案。只是随便从灯光和环境里拾取颜色即可,仅此而已的实现。

完成!

基础实现到这里就完成了。

接下来可以根据各种情况和用途进行自定义。
现在是对整个画面统一处理,因此最好加入根据摄像机与目标距离来调整粗细的机制(因为没时间没赶上)
顺带一提,这个实现也计划加入到我目前制作中的「Stylized Postprocess for Unreal Engine v2.0」里。

那个叫 Stylized 什么什么的不是说年内发布吗?

…………

……嗯?

顺便一提,我在 2023 年的 Advent Calendar 里也投稿过 NPR 相关内容,感兴趣的话请确认一下!

Mesh Distance Fieldsで表現模索&Stylized系マテリアルで使えるかもしれない副産物 – UE Advent Calendar 2023

…………晚安!

……

链接

Unreal Engine (UE) – Qiita Advent Calendar 2024 – Qiita

Screenshot of qiita.com