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UNREAL FEST 2024 TOKYO – 2024年11月2日在东京·高田马场举办的Unreal Engine学习活动!讲座视频与幻灯片一并公开!

2024年11月2日(周六)在东京·高田马场举办的Unreal Engine学习活动“UNREAL FEST 2024 TOKYO”的讲座视频已公开!

 UNREAL FEST 2024 TOKYO

『野狗子: Slitterhead』的开发事例

讲演内容:
■使用Gameplay Ability System制作玩家动作:松下
介绍Gameplay Ability System的基本机制以及在『野狗子: Slitterhead』中的实际案例。
■UE环境中的过场动画制作:Stephen
关于使用Sequencer进行过场动画制作流程。
还介绍了与外部协力公司共同制作时使用的另一个项目的运用方式。

讲演者:
松下 达也(程序员(株式会社ボーカゲームスタジオ))
Stephen Oberheim Jr.(过场动画技术美术师(株式会社ボーカゲームスタジオ))

幻灯片

GAS看起来很方便。过场动画扩展工具的话应该会很不错。

『逃走中』×Fortnite:IP内容的技术挑战与Fortnite的可能性

讲演内容:
本讲座将介绍使用UEFN(Unreal Editor for Fortnite)在Fortnite中开发『逃走中』游戏的技术挑战与可能性。本游戏忠实实现了原作的任务,并让猎人以NPC身份登场等,详细解说了如何还原IP内容。我们将探讨Fortnite所提供的新娱乐可能性。

讲演者:
川 大挥(代表取缔役CEO(Alche株式会社))
南馆 岳人(工程师(Alche株式会社))
尾崎 纯一(创意总监(Alche株式会社))

幻灯片

动画、布料模拟方面的巧思很有意思。

使用Cesium for Unreal实现AEC数字孪生的革新事例

讲演内容:
近年来,在AEC(建筑、工程、建设)行业中,越来越强烈地需要能够实现员工安全管理、工作方式改善、防灾应对以及居民共识形成的可持续新型城市与区域建设。另一方面,该行业也面临劳动力不足和生产率提升等严峻课题。本讲座将作为解决方案,介绍利用Cesium for Unreal进行3D地理空间数据联动和高品质可视化,从数字孪生的设计到施工的具体案例与方法。

讲演者:
久木田 弦(Japan Community Manager(Cesium GS,Inc))
佐藤 隆洋(中央研究所数字基础推进中心 副中心长(日本工营株式会社))
高田 知典(高沉浸・数字孪生施工组 经理(株式会社EARTHBRAIN))

完全不同领域的活用案例,看起来很新鲜。

『放课后Midnighters The Ride』的弹出式立体视映像是如何制作的!?

讲演内容:
蒙布朗・图片社于2023年开始公演的移动影像游乐项目『放课后Midnighters The Ride』,主流程使用了UnrealEngine。将介绍制作过程中的困难与经验。主题包括:立体视映像的实现、从Maya制作的角色动画的高效迁移方法,以及影像制作工作室特有的Sequencer活用方法。

讲演者:
河原 正明(代表/技术总监(AsobeeLab))
有村 雷欧尼玛丽 玲衣(着色/照明艺术家、合成师(モンブラン・ピクチャーズ株式会社))

幻灯片

立体影像特有的课题有很多呢

『TEKKEN8』中的演出灯光系统与负载对策

讲演内容:
介绍在『TEKKEN8』中,为了以60fps实现华丽演出所做的改进。
说明了如何在降低负载的同时进行灯光与机关设计,以及让美术能够毫无阻碍地进行调整的环境。

讲演者:
山本 治由(工程师(株式会社バンダイナムコスタジオ))

幻灯片

灯光与负载对策是密不可分的关系。很多内容都很有参考价值!

将VP品质提升到新阶段 Pixomondo ×『清澄白河BASE』打造的『Retake』中VAD的作用是什么

讲演内容:
短片《Retake》是在被称为VFX行业奥斯卡的VES奖获奖经历的美国索尼影业娱乐旗下VFX公司 Pixomondo Inc. 的VAD团队制作的高品质3DCG背景下,在“清澄白河BASE”进行虚拟制片拍摄的。
本讲座中,负责本作VAD的 Pixomondo Inc. 的Mujia Liao先生从加拿大来到日本参加。与本作导演、索尼PCL的大贺先生一起,解说了制作过程中尤其具有挑战性的场景——主角从宇宙飞船飞向月球、冲出宇宙空间的过程。

讲演者:
大贺 英资(短片《Retake》导演(索尼PCL株式会社))
Mujia Liao(Head of Virtual Art Department / Art Director(Pixomondo Inc.))
大桥 纱里(短片《Retake》操作员(索尼PCL株式会社))

不同领域的UE5活用方式,看着很有趣。

面向技术美术的 Unreal Python 入门指南

讲演内容:
面向平时支持DCC工具的技术美术人员,介绍在UE中活用Python,从工具制作到发布的一系列流程。
在工具制作方面,以可将资产无缝导入UE的资产导出器为例,说明UE中基本的全资产导入设置和方法;同时也解说发布所需的GUI、菜单追加以及测试方法等。

讲演者:
山城 拓巳(设计部技术美术团队 资深(株式会社Cygames))

幻灯片

很有学习会的感觉。想在UE中使用Python的人一定要看。

3D时尚的现在与未来:CLO与Unreal Engine创造的新可能性

讲演内容:
近年来,时尚行业中,利用3D实现业务流程数字化(DX)备受关注,但3D服装在更多领域也能发挥价值。本讲座将围绕时尚的现在与未来,介绍CLO的3D服装模拟与Unreal Engine融合所带来的可能性。

讲演者:
神山 亜未(Manager, Business Development (CLO Virtual Fashion Japan))

CLO的表现很不错呢。几乎已经到了看不出与MarvelousDesigner分开的必要性的程度。

『Meta Bath 数字中观看子宝汤』RealityCapture制作过程介绍

讲演内容:
将介绍在线展览『Meta Bath~数字中观看子宝汤~』中使用的、收录于江户东京建筑园的澡堂子宝汤的摄影测量模型是如何制作的。以RealityCapture工作流程为主,说明照片拍摄、模型清理,以及面向Web・AR・元宇宙各平台的优化等历史建筑3D数字存档及其活用流程。

讲演者:
藤原 龙(摄影测量师(株式会社ホロラボ))
长坂 匡幸(设计师(株式会社ホロラボ))

幻灯片

摄影测量领域的信息也很多呢。

『战场的弗加』UE中小~中规模编号系列作品制作事例

讲演内容:
从『战场的弗加』开始,到『战场的弗加2』『战场的弗加3』,我们已经用UE持续制作了约7年。
在这些开发过程中获得的编号系列作品经验、在多平台上成功与失败的地方,以及小~中规模作品特有的制作方式与取舍,将在此进行分享。

讲演者:
渡邉 慎吾(制作制作人(株式会社サイバーコネクトツー))

幻灯片

因为还没玩过弗加系列,所以有点在意

『TEKKEN8』中使用UnrealEngine进行影像制作的方法

讲演内容:
将说明使用『TEKKEN8』游戏内数据进行影像制作的方法。介绍株式会社バンダイナムコスタジオ与株式会社デジタル・メディア・ラボ的艺术家之间的制作协作方式、由于使用与游戏内相同的引擎(UnrealEngine5)制作预渲染影片而获得的影像制作流程与效率提升案例,以及面向预渲染的数据优化方法、与渲染和特效相关的技术Tips。

讲演者:
阿部 智洋(电影导演(C株式会社バンダイナムコスタジオ))
石坂 淳(镜头导演(株式会社デジタル・メディア・ラボ))
李 芝涵(主美术师(株式会社デジタル・メディア・ラボ))

看起来没什么新意,但因为是预渲染,所以能包含很多内容,很不错。

『TEKKEN8』中使用UnrealEngine进行影像制作的方法

讲演内容:
作为于UE5.4发布的2D/3D动效图形工具“Motion Design”
将介绍借助Motion Design丰富的工具可以做什么,以及创意可能性将如何扩展。还将介绍UE5.5中新增的Motion Design新功能等最新信息!

讲演者:
向井 秀哉(Senior Solutions Architect(エピック ゲームズ ジャパン))

幻灯片

我个人很关注的功能。性能等方面似乎还有课题,但总有一天想在游戏里使用它。

链接

UNREAL FEST 2024 TOKYO
已公开全部12场讲座的视频和幻灯片!🎉https://t.co/feNwrLkdzJ

请务必作为学习Unreal Engine的机会加以利用!#uefest #ue5 #ue5study pic.twitter.com/ScjBu75yy2

— アンリアルエンジン (@UnrealEngineJP) November 15, 2024

UNREAL FEST 2024 TOKYO 公式Web网站

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