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MF.SSGI v1.0 – 无需烘焙,轻松实现GI!也可用于URP、面向Unity的屏幕空间Global Illumination解决方案!现已在Unity Asset Store发布!

由Michiel Frankfort推出的面向Unity的屏幕空间Global Illumination解决方案「MF.SSGI」已经发布。

MF.SSGI

想把你的URP游戏提升到下一个层次吗?正在寻找可在移动端运行的实时GI解决方案吗?别再犹豫了。MF.SPGI易于使用、可高度自定义,并且可在所有平台上运行!

MF.SSGI是一款Screen Space Global Illumination解决方案,可提升生产力和视觉保真度。它不仅外观出色,还能通过用实时SSGI替代烘焙GI和光照探针,帮你节省宝贵的制作时间。

得益于高度优化的HLSL Shadermodel 3代码,即使在旧硬件上也能运行,并且不需要光线追踪(RTX/RX)。因此,它支持通过所有主要图形API的广泛平台。正因如此,MF.SPGI与竞争对手截然不同。

MF.SSGI的特点

  • 高度优化的手写着色器
  • 零烘焙时间,完全没有静态内容,也无需Unity GI
  • 支持DirectX 11和OpenGL!
  • 可在WebGL和(较新的)手机上运行
  • 无需RTX/DXR Raytracing,只要GPU支持Shader model 3.0即可运行
  • 从屏幕上的每个像素进行阴影光线映射:许多其他SSGI解决方案需要分配光源。而在这个方案中,每个像素都被视为光源,并各自追踪自己的阴影。这实现了非常自然且平滑的遮蔽效果。
  • 实时厚度贴图:大多数SSGI解决方案只具有默认2.5D对象的“厚度”。深度缓冲是平坦的,因此需要厚度来预测光线是否能移动到前景对象的“后方”。其他解决方案为此使用固定值或遮罩,使两个不同道具具有相同厚度。MF SSGI会实时输出厚度贴图,因此阴影自然且准确。

可在PC浏览器中试用的可玩演示 | Unity WebGL Player | MFSSGI

Android手机上的运行情况

这种功能能轻松提升视觉质量,我很喜欢。
不过,屏幕空间特有的问题是,画面外的光源不会作为GI反映出来;如果项目能够接受这一点,那么我很想加以利用。
「MF.SSGI」可在Unity Asset Store以$42.90购买。请务必查看!

链接

MF.SSGI – URP – Screen Space Global Illumination – Unity Asset Store

Screenshot of assetstore.unity.com