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Unreal Engine 5 实时可视化 – 讲解如何在 UE5 上精美呈现 CAD 数据等流程的书籍现已发售!

由株式会社スタジオブロス制作的,使用 Unreal Engine 5 和 CAD 数据进行可视化讲解的书籍《Unreal Engine 5 实时可视化》已于 2022 年 12 月发售!

Unreal Engine 5 实时可视化

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Unreal Engine 5 实时可视化

Unreal Engine 5 实时可视化

株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス発売日: 2022/11/30

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本书特点

Unreal Engine 是被知名在线游戏「Fortnite」等采用的高性能游戏引擎。除了游戏之外,也活用于影像制作以及汽车、家电等的展示演示。

本书是面向希望在工业产品和室内装饰等非游戏领域活用 Unreal Engine 5(UE5)的人,将操作步骤和诀窍以初学者也能理解的方式进行讲解的入门书。还能学习实时渲染的基础理论和设计技法!
从 CAD 数据等导入到 UE5、材质、后期处理效果、灯光、渲染、面向 VR 的输出,以及实时光线追踪都将进行讲解。通过 UE5 可以制作更接近实拍的 CG。

对象读者

想在 Unreal Engine 5 中制作与离线渲染几乎相同的 CG 的人,想尝试可视化的人

目录

  • Chapter 1 Unreal Engine 5 中的可视化
    1. 工业产品实时 3DCG 的应用案例(设计・营销)
      • 什么是实时渲染
      • 实时渲染的优点
      • UE5 以外的实时图形应用程序
    2. 制作中的工作流程「不玩的游戏引擎」
      • 面向非游戏用途的 UE5 信息收集
      • 非游戏用途的工作流程
    3. 从 CAD 到 UE5 的转换流程
      • 来自 CAD 的工作流程
      • 用于转换的工具
    4. UE5 中的工作流程与术语
      • 交互式内容企划的工作流程
      • UE5 影像内容制作工作流程
      • 基础术语集
  • Chapter 2 Unreal Engine 5 的基本操作与 3D 数据转换
    1. UE5 的启动与设置、基本操作
      • UE5 所需的 PC 规格
      • UE5 的安装与启动
      • UE5 的重启与 UI 基本操作
      • 最低限度必要的 Actor
      • 视口操作
      • Asset 与 Actor 的操作
      • UE5 的各类窗口与启动关卡
    2. 将模型数据导入 UE5
      • 从 DCC 工具转换的工作流程
      • 制作中使用的 3D 素材注意事项
      • 通过 FBX 转换
      • 从 Blender 的特殊转换
    3. 将 CAD 数据导入 UE5
      • 通过 Datasmith 进行 CAD 转换
      • 通过 DataPrep 进行 CAD 组合转换
    4. 项目与关卡的管理
      • 项目内部的确认
      • 在项目之间进行 Migration(迁移)
  • Chapter 3 灯光与 Nanite&Lumen
    1. 太阳光与天空的设置
      • 背面多边形对策
      • 灯光与曝光的设置
      • 天空・云・雾的设置
    2. 通过 Nanite 进行 LOD 设置
      • 什么是 Nanite
      • Nanite 的设置方法
      • Nanite Tools
    3. 通过 Lumen 进行 GI 与反射
      • 通过 Lumen 进行灯光设置
    4. Lightmap 与 Lightmass
      • 什么是 Lightmap
      • Lightmap 与 UV 展开
      • 夜景中的灯光应用
  • Chapter 4 材质设置
    1. 材质编辑器的基本操作
      • 创建材质
      • 物理基础渲染参数
      • Material Instance
      • Texture Editor
    2. 材质技巧
      • 材质库的活用
      • Substance3D 的材质
      • Marketplace 的材质
      • 材质的应用
    3. 使用 Quixel Megascans 的材质
      • 启动 Quixel Bridge
      • Megascans 的 Static Mesh
  • Chapter 5 使用后期处理的效果
    1. Post Process 的基本设置
      • 通过摄像机进行 Post Process
      • Post Process Volume(后期处理体积)的放置
    2. Post Process 的效果
      • 镜头类效果 Lens
      • 色彩类效果 Color Grading
      • 其他效果
      • 通过 Cine Camera 实现 DOF
  • Chapter 6 Path Tracer(路径追踪器)与渲染基础
    1. Path Tracer 的设置
      • 活用 Unreal Engine 4 的项目
      • 截图拍摄
      • Path Tracer 的设置
      • 应用
  • Chapter 7 灯光技巧与关卡设置
    1. 汽车的呈现方式
      • 汽车模型与视角
      • 要构建怎样的世界观
      • 摆放模型
    2. 灯光
      • 汽车的灯光
      • 太阳光的特性与注意点
    3. 拍摄构图
      • 思考构图的基础知识
      • 构图的思路
  • Chapter 8 视频制作与效果
    1. Sequencer 的基础用法
      • 启动 Sequencer Editor
      • 摄像机动画
      • Blueprint Actor 与灯光动画
      • Sequencer Editor 与 Post Process 的联动
      • 使用 Render Movie 渲染
    2. 从 DCC 工具导入动画
      • Maya 的 FBX 中 Camera 的动画
      • Blender 的 FBX 动画
      • Blender 的 USD 中 Camera 的动画
    3. 通过 Composure 进行分层渲染
      • 在 Composure 中输出 alpha 通道和遮罩图像
    4. 使用 Movie Render Queue 导出视频
      • 什么是 Movie Render Queue
  • Chapter 9 通过 Blueprint 的交互
    1. Blueprint 编程基础
      • 用于交互的关卡创建
      • 理解编程机制与概念
      • Variable(变量)
      • Keyboard Event(键盘事件)与 Flip Flop
      • 切换摄像机
      • 通过 Event Tick(事件 Tick)旋转摩托车
      • 进行交互式旋转
      • 通过 Media Framework 的视频纹理
      • 替换背景
    2. Blueprint Actor
      • Level 与 Blueprint Actor 的区别及制作方法
      • 从外部控制灯光亮度
      • 灯光的 ON/OFF 切换与选配件
      • 用 Timeline 打开和关闭后备箱盖
      • 点击更改车身颜色
    3. Blueprint 应用
      • 通过 Widget Blueprint 创建 UI
      • 通过 UI 更改车身颜色
      • Variant Manager(变体管理器)
      • Variant Manager 的 Blueprint

内容样例

如果你想从零开始,仅为了可视化用途而接触 UE5,这样的书籍我想会相当实用。电子版还便宜约 1,000 日元,也很令人高兴。请务必看看。

购买请从这里

Unreal Engine 5 实时可视化

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株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス発売日: 2022/11/30

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顺带一提,过去也介绍过 UE4 版本。
如果由于制作原因必须使用 UE4,也请一并查看这个版本。

UnrealEngine4实时可视化 – 讲解如何在 UE4 上展现 CAD 数据流程的书籍预计于 2020 年 5 月发售!

据说株式会社スタジオブロス已被认证为官方 UnrealEngine 培训中心,并且还会举办使用这本书的研讨会等。感兴趣的话也请查看其网站。

链接

Studio Bros – 株式会社スタジオブロス –

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