在2012年创办Oculus并成为该公司的重要代表,见证了它从初创企业发展到被Facebook以20亿美元收购,并持续增长。所以在仅仅两个月前,看到帕尔默·拉基(Palmer Luckey)离开该公司是令人震惊的。自从2016年9月被撤职后,拉基一直避开公众视线,这次是自离职以来首次接受采访。
Oculus创始人帕尔默·拉基在2015年Oculus Connect大会上演讲 | 照片来源:Oculus
在来到日本德岛参加动漫活动“Machi Asobi”期间接受了MoguraVR的采访时,拉基谈到了他个人的扮演爱好-这是他在Facebook工作期间无法实现的自由-日本的虚拟现实市场和VR头显的未来。
更新:拉基采访的第二部分和第三部分已经发布。
这篇文章最初是日文发布的,由VR爱好者Marulu为Road to VR翻译。
扮演和自由
MoguraVR:
首先,我们问帕尔默·拉基对扮演的印象如何。
帕尔默·拉基:
拉基以前的一些女性扮演作品:来自《Kill la Kill》的纱龙子和《Overwatch》的猎空。他亲自制作这些服装。他的第一个扮演是《游戏王》中的海马瀑布城。
很有趣。我以前在美国扮演过几次,但这是我第一次在日本扮演。这是我扮演受到如此多关注的第一次。通常没有人会停下来看我的扮演。我不知道我之所以会引起这么大的关注是因为在日本扮演,但我认为”独特性”是其中的一部分。总之,非常有趣。
照片来源:MoguraVR
MoguraVR:
我们陪着帕尔默·拉基参加了“Machi Asobi”活动,我们在活动中玩得很开心。
帕尔默·拉基:
我觉得这个活动的举办地点真的很美。用整条街举办一场大规模的动漫活动是一个很好的想法。这样利用原本面向商业目的的小而拥挤的会议中心来举办动漫展会,是一个很好的方式。
我也在德岛市度过了很多快乐的时光。那里有很多绿色,甚至有一条河。乘船参观桥下的动漫艺术馆是一次美妙的经历。我还在靠近河边的扮演区扮演了角色,大家都在给我拍照,这是一幅令人印象深刻的场景。
照片来源:MoguraVR
MoguraVR:
实际上,“Machi Asobi”是一项旨在振兴城市的活动。
帕尔默·拉基:
所以这是一项增加旅游业的计划。
MoguraVR:
[关于你的性感扮演]你在这个扮演活动中的行为非常“自由”。对于这种行为,你有什么个人规定吗?
帕尔默·拉基:
当我工作时,我非常自律。当我将空闲时间投入到工作中时,我也是一样。但当我不工作时,完全是另一回事了。我不在乎别人如何看待我,也不在乎他们如何对待我。我在空闲时间关心的是如何享受自己。我这样做是为了当我回到工作中时能重新恢复所有的能量。
我非常喜欢扮演并与这些活动中的人们一起玩。这次扮演“Quiet”,我也是因为我喜欢扮演,而且我想其他人也会喜欢。
我目前是一名失业工程师,当我在Facebook工作时,我只是一个商人。Oculus的办公室位于Facebook的园区内。这确实是一个很好的工作环境。但我在那里工作时必须约束自己。我不能在Facebook工作时进行扮演。
帕尔默·拉基扮演的“Quiet”是来自“合金装备”系列中一位衣着暴露的角色 | 照片来源:MoguraVR
MoguraVR:
帕尔默说他觉得在Facebook工作时像是动画片《干物妹!小埋》中的优马酱。在外面,优马酱是一个完美无瑕的天才高中生,但一回到家里就是一个懒散的宅女。
帕尔默·拉基:
没错,优马酱有一个秘密。她是个宅女,但在家外面从不展示这一面。我在Facebook的情况和她一模一样。数年了。我很高兴目前没有工作,独立的好处在于你可以在家里和外面保持自我。
照片由MoguraVR提供
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日本的VR生态系统
MoguraVR:
你在Machi Asobi测试了几款日本的VR产品。两年前,在Unite 2015上,你也体验了日本的VR内容,但你对今天的日本VR内容的状况有何看法?
Palmer Luckey:
我的感觉与两三年前没有变化。我认为日本的VR内容质量很高。特别是日本的独立VR开发者社区正在制作高质量的VR内容。在美国和欧洲,拥有VR头显的人很多,但实际开发人员的数量非常有限。我认为日本有很多VR内容开发者。在日本,几乎每个PC VR头显的拥有者都是开发者,或者有很高的可能性成为开发者。
MoguraVR:
关于高质量,你认为日本VR内容的优点是什么?
Palmer Luckey:
我没有看到所有的内容,所以这只是我对我所体验到的印象。在日本,许多开发者将重点放在角色上。他们非常关注角色动画、表情、声音以及整体氛围。我认为这就是日本VR内容的特点所在。在西方,开发更注重图形和效果的质量,对角色的考虑不多,动画和配音通常质量较低。
我认为日本开发者对新设备有很高的期望。我认为日本人将成为第一个尝试新设备,如嗅觉设备、触觉反馈设备和HoloLens的人。日本市场甚至可能尝试一些不适合普通消费者市场的设备。在早期的Rift DK1时代,有一款名为Razer Hydra的手柄,它允许在VR中进行手部追踪。大多数使用Razer Hydra的内容都是由日本开发者创建的。还有一款叫做Novint Falcon的设备,所有的内容也都是由日本开发者创建的。西方的人没有使用它,但在日本,有很多内容是为它制作的。
另请阅读:为何Oculus Story Studio的关闭对VR电影制片人是一个好消息
MoguraVR:
有人说日本在进入商店方面落后于西方的VR内容,你对此有何看法?
Palmer Luckey:
商业VR内容的制作目前正处于一个非常困难的阶段。目前,无法确定当前在VR领域取得成功的开发团队是否能够持久成功。例如,创造了《Raw Data》的工作室Survios似乎做得很好。他们宣称在一个月内实现了超过100万美元的游戏销售额,并同时获得总额超过5000万美元的投资。就狭义上来看,可以说他们取得了成功。但从更大的视角来看,他们仍然需要投资者来制作好的内容。因此可以说,在资产负债表上他们还没有取得成功。
我之前说过日本的独立开发者很强大。另一方面,日本分发商业VR内容的游戏公司数量非常少。有一些日本公司早期进入了VR市场,如索尼、Colopl、卡普空和万代南梦宫。我非常欣赏卡普空的《生化危机7》。相比之下,制作商业VR游戏的公司在西方占压倒性多数。
照片由MoguraVR提供
MoguraVR:
在日本也有很多开发者希望创办初创公司来开发商业独立VR游戏,他们要怎么做才能成功?
Palmer Luckey:
我希望能够给出完美的答案,但这很困难。一个问题是,日本的内容大多只对日本消费者有吸引力,而对组成VR消费者主力的西方消费者可能不会购买。我能给你的建议。第一个是“在开发时要有现实的思考。”不要指望能卖出数亿台产品,VR市场还处于起步阶段。你必须现实地思考你能赚多少钱。
我第二个建议是“找一个不以赚钱为目标的合作伙伴。”许多公司试图利用VR来推广电影、动画等作品,他们有很大的营销预算,并不指望通过这个预算直接赚钱。与这样的公司合作是为你的作品提供资金的好方法。比如,想想开发人员从红牛得到的资金,以在他们的游戏中展示红牛标志。
我第三个建议是“仔细考虑在哪里分发你的内容。”在PSVR和Oculus平台上发布内容并不容易。即使是在Steam上发布只有日语内容也可能会有困难。我并不认为Steam作为一个平台是不好的,只是作为一个商业实体,他们似乎并不关心那个市场。为日本VR内容创建一个新的平台可能是一个解决方案。我没有答案,平台问题是个困难的问题。
我第四个建议是“记住VR的未来将是移动的。”在这里,我指的是集成有CPU和GPU的头戴设备。无论PSVR还是基于PC的VR有多受欢迎,我认为它们都无法触及亿万用户。在创作内容时,应该尽量考虑能在移动硬件的CPU和GPU上运行。这最终将是触及广大受众和实现销售的最佳方式。在日本尤其如此,因为与西方相比,日本的PC游戏不太受欢迎。只针对日本的PC游戏玩家意味着你将只有一个非常小的市场。
VR的移动未来
MoguraVR:
您认为集成VR头戴设备会成为主流吗?
Palmer Luckey:
我认为未来的头戴设备会集成在一起。这需要一些时间,但我认为在十到二十年内,90%的VR用户将使用集成头戴设备。集成VR头盔将比像Gear VR这样使用智能手机的头戴设备好得多。它的性能不会像基于电脑的VR那样好,但它将具有令人满意的性能。十年后的移动VR头戴设备将比当前的PC VR头戴设备更好。它们将提供与当前PC VR头戴设备一样完美的体验。
如果你想从现在开始在VR领域创业,你应该好好研究一下移动VR头戴设备的未来。
MoguraVR:
Oculus已经开发了一款名为“Santa Cruz”的集成VR头盔原型。您认为这项技术何时会取得成功?
Palmer Luckey:
我认为会的。我们现在可以制造出比Santa Cruz更好的硬件。我之前说要花十到二十年的时间,但我相信在未来几年内,集成VR头戴设备将成为VR市场的主流。
此文章来自MoguraVR,是Road to VR在日本的独家区域合作伙伴。
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