Pixomondo的资深合成师IndyStry(Indrajeet Sisodiya氏)公开了使用Unreal Engine 4制作的霓虹街道短片《NEON SINS》。
NEON SINS – Realistic Unreal Engine short film (RTX ON)
这是我参加Kitbash3DThe Game Day#KB3Dcontest的官方投稿。
由于设计一座带有赛博朋克根源的未来反乌托邦城市非常有吸引力,所以我选择了负向提示。 不过,我在视觉和主题上都选择以某种现实感来扎根这个未来世界。 确实,这是一个漂浮着全息广告的未来,但并非一切都是未来技术。 在这个“不那么遥远”的世界里,没有飞行汽车、机器人、增强人类,也没有黄金未来的承诺。 取而代之的是留给我们的,是一座由冰冷玻璃与钢铁构成的庞大都市丛林。 每一座建筑都想比下一座更高的丛林,一个太阳尚未落下夜晚就已开始的城市。 对于试图过上诚实生活的人来说,这是个艰难的地方;但对于想把夜晚涂满霓虹之罪的人来说,这里却是天堂。这个短片是用UnrealEngine 4制作的。我目前正在学习这款软件。由于我学到了动态光照、全局光照、反射和阴影的光线追踪能力,所以我想尽可能让机器发挥这些能力。
来自VFX背景的我,一直以来都认为UE无法竞争,也无法产生像Redshift、Octane、Vray等许多离线渲染器那样的结果。
有了游戏引擎中的RTX光线追踪技术,UE无疑成为实现真实照明的一个非常可行的解决方案。这次的目标就是:在看到最终结果后,让人分不清它到底是用UE渲染的,还是离线渲染的。
话虽如此,光线追踪仍然是一项相当新的技术,因此为了获得平滑且颗粒感较少的渲染,我不得不把设置调得相当高,直到项目不再是实时的。
不过这没关系,因为UE以非常快的速度完成了渲染。整个镜头总共只用了半天就渲染完成。用于展示城市规模的许多长镜头平移都超过了700帧。若使用离线渲染器,要渲染这样一套拥有700帧、疯狂而复杂的几何体、材质和灯光设置,毫无疑问会需要数天的不间断渲染。另一方面,UE在单块2080TiGPU上不到30分钟就完成了。700帧的材质与灯光设置,毫无疑问需要数天的不间断渲染。另一方面,UE在单块2080TiGPU上不到30分钟就完成了。700帧的材质与灯光设置,毫无疑问需要数天的不间断渲染。另一方面,UE在单块2080TiGPU上不到30分钟就完成了。哦,我有说这是按4K渲染的吗?遗憾的是,我用来合成作品的软件在免费非商业版中有1080p分辨率限制,所以最终视频被缩小了。否则本来会以4K的姿态呈现。衷心希望EPIC继续升级光线追踪技术,让UE成为高保真照片级视觉效果的有力竞争者!
非常酷!我个人尤其喜欢最后的俯视镜头。
最近视觉领域的艺术家采用UE4的势头真是惊人。