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CAPCOM RE:2019 – 介绍卡普空RE引擎的开放会议!讲演视频一次公开!

2019年9月在东京和大阪举办的卡普空株式会社开放会议RE:2019的讲演影像,已在卡普空技研的Youtube频道一次公开。

能够承受多个AAA标题开发的通用游戏引擎的设计与运用

感觉在保持通用性的同时,也把游戏开发所需的功能毫无遗漏地实现了。真想上手试试啊

基于用户中心设计思想的RE ENGINE UX改善举措

关于引擎UX设计的讲演很少见呢。是希望从事工具开发的工程师们务必看一看的讲演。

RE ENGINE中用于关卡设计的Houdini Engine联动

在大规模开发中,Houdini的存在感很大呢。

在背景中发挥作用的程序化建模
~制作现场中Houdini实用例的介绍~

内容相当深入,不过在实际使用Houdini进行开发时,应该会非常有参考价值的讲演。

模块化绑定
~让绑定更加高效、更加简单~

绑骨师连同蒙皮都一并完成的流程,总觉得很令人向往。

《生化危机RE:2》中的组技重定向技术

这种手法无论什么引擎都很值得参考呢。

技术创造的游戏动画
~程序化动画/动作匹配~

用技术力来弥补游戏动作方面的课题!国内开发做到这个程度的可能不多

《鬼泣5》中的模拟
~破坏与二次动画~

让游戏看起来更丰富的模拟,在还必须考虑负荷的情况下,内容也做了很多考量呢。

《鬼泣5》中的VFX解说

特效开发环境也很不错啊……

渲染技术的进化

能够进行这种细致的技术追求的环境,真令人向往。

这场会议的目的,应该就是为了让大家知道卡普空的技术实力并吸引更多人吧(笑。哎呀,不过在海外引擎不断发展并获得市场份额的情况下,能用自家引擎做到这种程度,真的非常厉害。

链接

CAPCOM: 开放会议 RE:2019

让大家久等了。
今年9月举办的CAPCOM开放会议 RE:2019的讲演视频已经公开。

由于会场条件等原因未能参加的各位,也请务必观看。#REENGINEhttps://t.co/Ic9eDHMNoN

— 卡普空技研 官方账号 (@CAPCOM_RandD) October 28, 2019