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Unreal Engine 4 材质设计入门 第2版 – UE4材质学习中广受好评的入门书更新啦~!

用于在 Unreal Engine 4 中学习材质的超推荐书籍《Unreal Engine 4 材质设计入门》第2版登场!!!!

因为距离发布已经相当久了,与现在的 UE4 版本相比,记载内容出现了不少差异,不过这下就解决了!!!太感谢了!

Unreal Engine 4 材质设计入门[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
Unreal Engine 4 材质设计入门[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

  • 单行本: 653页
  • 出版社: 秀和系统; 第2版 (2017/9/20)
  • 语言: 日语
  • ISBN-10: 4798050555
  • ISBN-13: 978-4798050553
  • 发售日: 2017/9/20

Unreal Engine 4 材质设计入门[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)

内容介绍

Unreal Engine 是能够高效制作高品质实时图形的游戏引擎。本书是面向使用 Unreal Engine4 进行图形制作的艺术工作者,以岩石、墙壁、水洼等实际用于游戏开发的材质实例为样本,学习实用技巧的入门书。第2版中,追加了对版本更新的对应,以及有关移动端、VR 的新增解说。让我们掌握最前沿的制作方法吧!

目录

第1章 材质是什么?

  • 1-1 游戏图形中的材质能做什么
    1.1.1 Unreal Engine 的材质
  • 1-2 游戏开发与材质的关系
  • 1-3 材质的可视化脚本

第2章 如何学习材质

  • 2-1 材质的掌握级别
  • 2-2 要成为“第二阶段”需要做什么
  • 2-3 材质的学习流程
    2.3.1 寻找功能的方法
    2.3.2 制作材质库吧
    2.3.3 制作材质吧
    2.3.4 一个人有极限。这种时候就……

第3章 UE4 的安装、基本操作

  • 3-1 获取 UE4 吧
    3.1.1 账户注册与启动器安装
    3.1.2 UE4 的下载
  • 3-2 UE4 的启动与样本数据的准备
    3.2.1 关于 UE4 的操作讲解
    3.2.2 新建项目的创建
    3.2.3 将样本数据导入项目
  • 3-3 Unreal 编辑器的基本操作
    3.3.1 画面构成
    3.3.2 场景视口的操作

第4章 材质的基本用法

  • 4-1 看看样本材质吧
    4.1.1 看看 Starter Content 中的材质吧
    4.1.2 学习材质编辑器的基本操作吧
    4.1.3 看看图表吧
  • 4-2 学习材质编辑器吧
    4.2.1 尝试创建材质吧
    4.2.2 学习材质编辑器的画面构成吧
  • 4.3 给材质添加颜色吧
    4.3.1 学习节点的创建、移动、删除方法吧
    4.3.2 理解节点吧
    4.3.3 给材质设定颜色吧
    4.3.4 尝试将材质设置到网格上

第5章 材质的基本规则与质感设定

  • 5-1 材质的基本规则
    5.1.1 颜色和数值
    5.1.2 颜色的四则运算
    5.1.3 不同通道数的计算
  • 5-2 主材质节点
    5.2.1 Base Color
    5.2.2 Metallic
    5.2.3 Roughness
    5.2.4 Base Color、Metallic、Roughness 与 PBR
    5.2.5 Specular
    5.2.6 Emissive Color
  • 5-3 总结

第6章 使用纹理创建材质

  • 6-1 使用纹理的材质
    6.1.1 材质的制作步骤
  • 6-2 准备
    6.2.1 确认纹理数据
    6.2.2 为正确处理纹理而进行的设置
  • 6-3 使用纹理制作材质
    6.3.1 贴上 Base Color Map 吧
    6.3.2 也贴上 Roughness Map、Normal Map 吧
    6.3.3 让纹理平铺吧

第7章 制作岩石材质

  • 7-1 岩石材质中使用的功能
    7.1.1 材质的制作步骤
  • 7-2 准备
    7.2.1 确认纹理数据
    7.2.2 准备场景与网格数据
  • 7-3 岩石材质的制作
    7.3.1 读取纹理并设置平铺
    7.3.2 给法线贴图添加细节贴图
    7.3.3 调整细节法线的强度

第8章 创建材质实例

  • 8-1 艺术工作者处理的是材质实例?
    8.1.1 擅长处理大量数据的材质实例
    8.1.2 材质实例还有其他优点
    8.1.3 材质的制作步骤
  • 8-2 材质实例的创建与使用方法
    8.2.1 尝试将细节法线强度调整参数化吧
    8.2.2 创建材质实例吧
    8.2.3 材质实例编辑器的画面构成
    8.2.4 尝试编辑材质实例吧
  • 8-3 非常数参数化
    8.3.1 将纹理参数化吧
    8.3.2 将平铺参数化吧
    8.3.3 创建法线开关参数吧
    8-4 UE4 的材质管理与主材质
    8.4.1 主材质的功能
    8.4.2 尝试使用主材质吧
    8.4.3 如何有效区分材质的使用方式

第9章 制作古旧污损的墙壁吧

  • 9-1 真实表现古旧污损的墙壁吧
    9.1.1 通过纹理混合来表现
  • 9-2 确定目标表现
    9.2.1 材质的制作步骤
  • 9-3 准备
    9.3.1 确认场景数据
    9.3.2 确认纹理数据
    9.3.3 确认网格数据
  • 9-4 创建纹理混合材质
    9.4.1 读取纹理数据
    9.4.2 组合使用顶点颜色的混合处理
    9.4.3 给墙壁网格涂上顶点颜色
    9.4.4 实现能够复杂形状混合的效果
    9.4.5 让它看起来像是伪造的凹陷效果

第10章 水洼材质

  • 10-1 追加表现使用 Decal
    10.1.1 什么是 Decal
    10.1.2 确认水洼的参考资料
    10.1.3 材质的制作步骤
  • 10-2 准备
    10.2.1 确认场景数据
    10.2.2 确认纹理数据
  • 10-3 Decal 材质的用法
    10.3.1 创建 Decal 材质吧
    10.3.2 尝试使用 Decal Actor 吧
    10.3.3 混合模式的种类
  • 10-4 水洼材质的制作
    10.4.1 创建水洼的形状吧
    10.4.2 创建水面吧
    10.4.3 让水面摇动吧
    10.4.4 调整波浪强度吧
    10.4.5 调整波浪速度吧

第11章 积雪材质

  • 11-1 积雪表现
    11.1.1 获取某一固定方向的信息
    11.1.2 材质的制作步骤
  • 11-2 准备
    11.2.1 材质数据的准备
    11.2.2 地图数据的准备
    11.2.3 确认纹理数据
  • 11-3 积雪材质的制作
    11.3.1 制作雪的质感吧
    11.3.2 获取世界坐标信息吧
    11.3.3 创建岩石与雪的混合处理吧
    11.3.4 调整积雪量吧

第12章 将重复使用的功能整理成节点

  • 12-1 反复搭建太麻烦了
  • 12-2 什么是材质函数?
    12.2.1 高效管理功能
    12.2.2 活用默认的材质函数吧
    12.2.3 材质的制作步骤
  • 12-3 准备
    12.3.1 确认材质数据
  • 12-4 学习材质函数吧
    12.4.1 创建纹理平铺的材质函数吧
    12.4.2 创建法线强度调整的材质函数吧
  • 12-5 之后编辑材质函数时的注意事项
    12.5.1 删除输入输出引脚
    12.5.2 需要重新保存正在使用的材质

第13章 地形中使用的材质

  • 13-1 广阔地形的材质
    13.1.1 根据摄像机改变混合位置
    13.1.2 Landscape
    13.1.3 材质的制作步骤
  • 13-2 准备
    13.2.1 确认地图数据
    13.2.2 确认纹理数据
  • 13-3 创建 Landscape 材质
    13.3.1 为图层设置纹理吧
    13.3.2 给 Landscape 上色吧
    13.3.3 使用 Weight Map 进行漂亮的绘制吧
    13.3.4 调整纹理的缩放吧
    13.3.5 改变远距离和近距离的缩放值吧

第14章 创建草的材质吧

  • 14-1 感受风的表现
    14.1.1 材质的制作步骤
  • 14-2 准备
    14.2.1 确认地图
    14.2.2 确认纹理数据
    14.2.3 确认静态网格
  • 14-3 草材质的制作
    14.3.1 给网格设置材质吧
    14.3.2 Alpha 去除与双面显示的设置方法
    14.3.3 让草摇动吧

第15章 为植物添加颜色变化

  • 15-1 增加颜色变化
    15.1.1 材质的制作步骤
  • 15-2 准备
    15.2.1 确认场景数据
    15.2.2 确认材质数据
    15.2.3 确认纹理数据
  • 15-3 创建颜色变化
    15.3.1 使用渐变图制作颜色变化吧
    15.3.2 其他颜色变化的组合方式

Addendum 卷末资料

  • A-1 坐标系
    什么是坐标系
    正交坐标系
    坐标系的种类
    本地坐标系的使用示例:竖条纹与横条纹
    视图坐标系的使用示例:地平线的表现
    这种方法的问题点
    摄像机空间与视图空间
    切线空间
    总结
  • A-2 PBR 基础理论
    什么是 PBR
    PBR 的基础理论
    各种物质的反射方式
    线性空间渲染(Linear Space Rendering)
    漫反射光与镜面反射光和 CG 术语
  • A-3 Subsurface
    次表面散射
    Subsurface
    Preintegrated Skin
    次表面配置文件(Subsurface Profile)
    Two Sided Foliage
    人类皮肤的调整
  • A-4 头发、眼睛、布料的材质
    UE4.11 以来的特定用途材质
    Hair
    Eye
    Cloth
    参考资料
  • A-5 动态材质实例
    什么是动态材质实例
    创建动态材质实例
    溶解效果
    使用世界位置偏移的运动模糊
  • A-6 半透明材质的限制
    UE4 的半透明材质
    绘制顺序
    光照
    阴影
    Separate Translucency
    后期处理的影响
    平面反射
    伪半透明
    总结
  • A-7 移动设备的图形
    UE4 的移动端支持
    FeatureLevel
    受限制的材质功能
    移动端材质功能
    光照限制
    后期处理限制
    加速指针
    参考文档
  • A-8 VR 的图形
    VR 中的问题
    Forward Rendering
    VR 渲染技巧
    参考资料
  • A-9 图层材质
    什么是图层材质
    为什么要使用图层材质?
    图层材质的制作方法
    总结
  • A-10 开发中的材质工作流程
    游戏开发工作流程
    原型中的材质制作工作流程
    材质制作中需要注意的事项
  • A-11 快捷键一览

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