用于在 Unreal Engine 4 中学习材质的超推荐书籍《Unreal Engine 4 材质设计入门》第2版登场!!!!
因为距离发布已经相当久了,与现在的 UE4 版本相比,记载内容出现了不少差异,不过这下就解决了!!!太感谢了!
![Unreal Engine 4 材质设计入门[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)](https://configreality-web-asset.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/crnews/3dnchu/939704/content-27783f83ac26-51EcNxoXJ6L.jpg)
Unreal Engine 4 材质设计入门[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
- 单行本: 653页
- 出版社: 秀和系统; 第2版 (2017/9/20)
- 语言: 日语
- ISBN-10: 4798050555
- ISBN-13: 978-4798050553
- 发售日: 2017/9/20
Unreal Engine 4 材质设计入门[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)
内容介绍
Unreal Engine 是能够高效制作高品质实时图形的游戏引擎。本书是面向使用 Unreal Engine4 进行图形制作的艺术工作者,以岩石、墙壁、水洼等实际用于游戏开发的材质实例为样本,学习实用技巧的入门书。第2版中,追加了对版本更新的对应,以及有关移动端、VR 的新增解说。让我们掌握最前沿的制作方法吧!
目录
第1章 材质是什么?
- 1-1 游戏图形中的材质能做什么
1.1.1 Unreal Engine 的材质 - 1-2 游戏开发与材质的关系
- 1-3 材质的可视化脚本
第2章 如何学习材质
- 2-1 材质的掌握级别
- 2-2 要成为“第二阶段”需要做什么
- 2-3 材质的学习流程
2.3.1 寻找功能的方法
2.3.2 制作材质库吧
2.3.3 制作材质吧
2.3.4 一个人有极限。这种时候就……
第3章 UE4 的安装、基本操作
- 3-1 获取 UE4 吧
3.1.1 账户注册与启动器安装
3.1.2 UE4 的下载 - 3-2 UE4 的启动与样本数据的准备
3.2.1 关于 UE4 的操作讲解
3.2.2 新建项目的创建
3.2.3 将样本数据导入项目 - 3-3 Unreal 编辑器的基本操作
3.3.1 画面构成
3.3.2 场景视口的操作
第4章 材质的基本用法
- 4-1 看看样本材质吧
4.1.1 看看 Starter Content 中的材质吧
4.1.2 学习材质编辑器的基本操作吧
4.1.3 看看图表吧 - 4-2 学习材质编辑器吧
4.2.1 尝试创建材质吧
4.2.2 学习材质编辑器的画面构成吧 - 4.3 给材质添加颜色吧
4.3.1 学习节点的创建、移动、删除方法吧
4.3.2 理解节点吧
4.3.3 给材质设定颜色吧
4.3.4 尝试将材质设置到网格上
第5章 材质的基本规则与质感设定
- 5-1 材质的基本规则
5.1.1 颜色和数值
5.1.2 颜色的四则运算
5.1.3 不同通道数的计算 - 5-2 主材质节点
5.2.1 Base Color
5.2.2 Metallic
5.2.3 Roughness
5.2.4 Base Color、Metallic、Roughness 与 PBR
5.2.5 Specular
5.2.6 Emissive Color - 5-3 总结
第6章 使用纹理创建材质
- 6-1 使用纹理的材质
6.1.1 材质的制作步骤 - 6-2 准备
6.2.1 确认纹理数据
6.2.2 为正确处理纹理而进行的设置 - 6-3 使用纹理制作材质
6.3.1 贴上 Base Color Map 吧
6.3.2 也贴上 Roughness Map、Normal Map 吧
6.3.3 让纹理平铺吧
第7章 制作岩石材质
- 7-1 岩石材质中使用的功能
7.1.1 材质的制作步骤 - 7-2 准备
7.2.1 确认纹理数据
7.2.2 准备场景与网格数据 - 7-3 岩石材质的制作
7.3.1 读取纹理并设置平铺
7.3.2 给法线贴图添加细节贴图
7.3.3 调整细节法线的强度
第8章 创建材质实例
- 8-1 艺术工作者处理的是材质实例?
8.1.1 擅长处理大量数据的材质实例
8.1.2 材质实例还有其他优点
8.1.3 材质的制作步骤 - 8-2 材质实例的创建与使用方法
8.2.1 尝试将细节法线强度调整参数化吧
8.2.2 创建材质实例吧
8.2.3 材质实例编辑器的画面构成
8.2.4 尝试编辑材质实例吧 - 8-3 非常数参数化
8.3.1 将纹理参数化吧
8.3.2 将平铺参数化吧
8.3.3 创建法线开关参数吧
8-4 UE4 的材质管理与主材质
8.4.1 主材质的功能
8.4.2 尝试使用主材质吧
8.4.3 如何有效区分材质的使用方式
第9章 制作古旧污损的墙壁吧
- 9-1 真实表现古旧污损的墙壁吧
9.1.1 通过纹理混合来表现 - 9-2 确定目标表现
9.2.1 材质的制作步骤 - 9-3 准备
9.3.1 确认场景数据
9.3.2 确认纹理数据
9.3.3 确认网格数据 - 9-4 创建纹理混合材质
9.4.1 读取纹理数据
9.4.2 组合使用顶点颜色的混合处理
9.4.3 给墙壁网格涂上顶点颜色
9.4.4 实现能够复杂形状混合的效果
9.4.5 让它看起来像是伪造的凹陷效果
第10章 水洼材质
- 10-1 追加表现使用 Decal
10.1.1 什么是 Decal
10.1.2 确认水洼的参考资料
10.1.3 材质的制作步骤 - 10-2 准备
10.2.1 确认场景数据
10.2.2 确认纹理数据 - 10-3 Decal 材质的用法
10.3.1 创建 Decal 材质吧
10.3.2 尝试使用 Decal Actor 吧
10.3.3 混合模式的种类 - 10-4 水洼材质的制作
10.4.1 创建水洼的形状吧
10.4.2 创建水面吧
10.4.3 让水面摇动吧
10.4.4 调整波浪强度吧
10.4.5 调整波浪速度吧
第11章 积雪材质
- 11-1 积雪表现
11.1.1 获取某一固定方向的信息
11.1.2 材质的制作步骤 - 11-2 准备
11.2.1 材质数据的准备
11.2.2 地图数据的准备
11.2.3 确认纹理数据 - 11-3 积雪材质的制作
11.3.1 制作雪的质感吧
11.3.2 获取世界坐标信息吧
11.3.3 创建岩石与雪的混合处理吧
11.3.4 调整积雪量吧
第12章 将重复使用的功能整理成节点
- 12-1 反复搭建太麻烦了
- 12-2 什么是材质函数?
12.2.1 高效管理功能
12.2.2 活用默认的材质函数吧
12.2.3 材质的制作步骤 - 12-3 准备
12.3.1 确认材质数据 - 12-4 学习材质函数吧
12.4.1 创建纹理平铺的材质函数吧
12.4.2 创建法线强度调整的材质函数吧 - 12-5 之后编辑材质函数时的注意事项
12.5.1 删除输入输出引脚
12.5.2 需要重新保存正在使用的材质
第13章 地形中使用的材质
- 13-1 广阔地形的材质
13.1.1 根据摄像机改变混合位置
13.1.2 Landscape
13.1.3 材质的制作步骤 - 13-2 准备
13.2.1 确认地图数据
13.2.2 确认纹理数据 - 13-3 创建 Landscape 材质
13.3.1 为图层设置纹理吧
13.3.2 给 Landscape 上色吧
13.3.3 使用 Weight Map 进行漂亮的绘制吧
13.3.4 调整纹理的缩放吧
13.3.5 改变远距离和近距离的缩放值吧
第14章 创建草的材质吧
- 14-1 感受风的表现
14.1.1 材质的制作步骤 - 14-2 准备
14.2.1 确认地图
14.2.2 确认纹理数据
14.2.3 确认静态网格 - 14-3 草材质的制作
14.3.1 给网格设置材质吧
14.3.2 Alpha 去除与双面显示的设置方法
14.3.3 让草摇动吧
第15章 为植物添加颜色变化
- 15-1 增加颜色变化
15.1.1 材质的制作步骤 - 15-2 准备
15.2.1 确认场景数据
15.2.2 确认材质数据
15.2.3 确认纹理数据 - 15-3 创建颜色变化
15.3.1 使用渐变图制作颜色变化吧
15.3.2 其他颜色变化的组合方式
Addendum 卷末资料
- A-1 坐标系
什么是坐标系
正交坐标系
坐标系的种类
本地坐标系的使用示例:竖条纹与横条纹
视图坐标系的使用示例:地平线的表现
这种方法的问题点
摄像机空间与视图空间
切线空间
总结 - A-2 PBR 基础理论
什么是 PBR
PBR 的基础理论
各种物质的反射方式
线性空间渲染(Linear Space Rendering)
漫反射光与镜面反射光和 CG 术语 - A-3 Subsurface
次表面散射
Subsurface
Preintegrated Skin
次表面配置文件(Subsurface Profile)
Two Sided Foliage
人类皮肤的调整 - A-4 头发、眼睛、布料的材质
UE4.11 以来的特定用途材质
Hair
Eye
Cloth
参考资料 - A-5 动态材质实例
什么是动态材质实例
创建动态材质实例
溶解效果
使用世界位置偏移的运动模糊 - A-6 半透明材质的限制
UE4 的半透明材质
绘制顺序
光照
阴影
Separate Translucency
后期处理的影响
平面反射
伪半透明
总结 - A-7 移动设备的图形
UE4 的移动端支持
FeatureLevel
受限制的材质功能
移动端材质功能
光照限制
后期处理限制
加速指针
参考文档 - A-8 VR 的图形
VR 中的问题
Forward Rendering
VR 渲染技巧
参考资料 - A-9 图层材质
什么是图层材质
为什么要使用图层材质?
图层材质的制作方法
总结 - A-10 开发中的材质工作流程
游戏开发工作流程
原型中的材质制作工作流程
材质制作中需要注意的事项 - A-11 快捷键一览
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