VR存在感研究者梅尔·斯莱特(Mel Slater)对虚拟现实与其他通信媒介的不同之处深感着迷。他表示,虚拟现实通过激活我们的感觉和运动连动性,以一种愚弄大脑的方式,使我们产生被传送到另一个世界的错觉,并让我们相信所发生的事情是真实的。他将此分为两个主要错觉,其中“地点错觉”回答了“我在那里吗?”的问题,“可信度错觉”回答了“这是真的吗?”的问题。这两个错觉发生在你的大脑中,并且非常难以研究,但斯莱特已经开发了一种实验研究协议,借鉴了色彩理论研究中目标光谱分布及个体对颜色的主观感知的组合。
在观看了一千多次VR体验之后,我开始培养自己对存在感的元素理论的想法,描述了具体体验、社交和心理存在感、积极存在感和情感存在感的不同特性。斯莱特表示,这些不同的体验特性更多地与体验的内容相关,而且并不是虚拟现实所独有的。你可以与电影或书籍一样与VR体验产生情感上的共鸣,因此研究内容如何对他对存在感的概念化的贡献不是一个有趣的研究问题,而是试图找出VR的独特之处。
我的存在感元素理论更多的是一个不仅适用于VR的体验设计框架,而且对理解VR体验的组成部分也很有帮助。斯莱特主要关注VR体验中对地点错觉和可信度错觉做出贡献的客观和可量化的维度,这些维度构成了主观存在感的主要因素。个人认为,在培养存在感方面,你不能忽视内容的作用,但我承认在受控的学术研究环境中,这是一个难以研究的事情。在无论你是否处于VR中,都没有一个通用的公式来预测内容和体验要素的组合将如何引起一个人的共鸣,成功的方法通常是基于市场的解决方案,它们建立在亚马逊、Netflix、Facebook和Google等平台的大数据行为收集及内容推荐算法上。
我与斯莱特的采访探讨了他在存在感理论边界方面的看法,我试图通过我自己的体验设计元素框架来理解。他引用了NASA的史蒂芬·埃利斯(Stephen Ellis)曾说过,任何一个好的存在感理论都将提供一系列权衡,使您能够在同一“等价类”中的特征之间进行选择。斯莱特对存在感的处理侧重于VR系统的客观特征,而我的存在感元素理论则侧重于特定内容的质量特性。斯莱特表示,这是一个完全有效的方法,但与他感兴趣的内容完全不同。这次对话为我澄清了可客观控制的VR硬件和软件变量与VR体验的特定内容之间的差异。我认为它们都对主观存在感产生了不同的影响,体验设计师将需要考虑VR硬件和软件的客观特征以及内容的具体方面,以创造他们所追求的存在感品质。创造令人难以置信的沉浸式体验的扩展现实技术正在XR行业中迅速发展。 XR代表混合现实(MR)、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。 这三种技术都使用计算机生成的图像和音频来改变用户的感知。 混合现实通过将虚拟对象和现实世界相结合,使用户能够与虚拟对象进行互动。 增强现实通过在现实场景中添加虚拟元素来增强用户的观看体验。 虚拟现实则通过完全沉浸用户于计算机生成的虚拟环境中来提供逼真感受。
XR技术已经在多个领域取得了成功应用,包括游戏、教育、医疗保健、建筑和军事等。 游戏开发商利用XR技术为玩家带来更真实的游戏体验,使他们可以亲身参与游戏世界。 在教育领域,XR技术为学生提供了更生动的学习方式,使他们能够与虚拟对象进行互动,并且在模拟环境中进行实践。医疗保健领域使用XR技术来进行手术模拟、康复训练和疾病治疗等活动。 建筑和军事领域可利用XR技术进行虚拟建模和训练,以提高效率和安全性。
随着技术的进一步改进和成本的降低,XR技术有望在未来取得更广泛的应用。它将为用户带来更真实、更具沉浸感的体验,也将在各行各业中带来更多的创新和发展机会。
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