达斯汀·切尔托夫从广告界中汲取了体验设计洞察,提出了一个更全面的虚拟现实中存在感的理论。2008年,他在研究生阶段对当时主要的虚拟现实存在感理论感到不满。通过游戏体验,他意识到自己浸入感的很大部分与游戏内容相关。他在期刊《存在感》上发表了一篇论文,其中概述了他认为当时虚拟现实存在感理论的两个主要局限性。
收听“Voices of VR Podcast”节目:
他表示:“首先,许多模型往往过于侧重感知问题,而对其他虚拟体验的要素,如认知和情感,关注较少。” 其次,“这些模型无法提供可解释、可扩展的框架,用来理解和应用这些理论原则到实际应用中”。
切尔托夫在2009年完成了他的博士论文《探索存在感的其他因素》,然后在2010年IEEE虚拟现实会议论文集中发表了他的虚拟体验测试问卷。在我询问存在感的先前研究是否涉及到了我对虚拟现实体验不同维度的元素理论时,存在感研究者理查德·斯卡尔贝兹首次向我提及了切尔托夫的工作。我的元素理论将虚拟现实体验的主观品质分解为具有不同组合的“躯体存在感”、“情感存在感”、“主动存在感”以及“社交与心理存在感”。我很高兴看到切尔托夫通过他的问卷调查,独立地得出了同样的框架。该问卷旨在基于体验设计的五个维度——感觉、情感、活动、关系和认知——“综合度量虚拟环境体验”。
今年在圣弗朗西斯科的GDC期间,我有机会与切尔托夫见面,我们都得出结论认为我们的体验设计框架在功能上是等效的。我们谈论了他共同创办的FearlessVR公司,他们为不同恐惧症设计虚拟现实暴露疗法体验,但我们大部分的讨论时间都花在了探讨他是如何通过研究体验设计领域来启发存在感理论,以及我们各自的体验设计框架如何在经验的不同维度上产生权衡并放大不同的质量特征。
切尔托夫的博士论文《探索存在感的其他因素》对存在感研究进行了详细概述(请参见下方他的总结图),并汲取了流畅理论和游戏设计框架(如GameFlow)的启发。他通过总结Forlizzi和Battarbee对“体验”的定义,认为它是“可以在个人的记忆中被表述、命名和构建图示的东西。这类体验有开始和结束,但是对体验的预期和回顾可能发生在事件之前或之后。”
体验设计的理念是深度沉浸体验能够形成更强烈的记忆,并且当我们有相关体验时,我们更容易存储新信息。切尔托夫说:“当体验激励人们创造有意义的情感和社交连接——涉及到情节性记忆和对体验物品的积极联想时,体验设计将会成功。”
切尔托夫以约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩的书《体验经济》作为他对体验设计框架五个维度的灵感来源,这些维度使体验具有令人难忘和沉浸的特点,与我的元素理论相匹配。
“躯体存在感”对应切尔托夫的感觉维度,他表示:“包括所有的感官输入——视觉、听觉、触觉等,以及对这些刺激的感知。” 我还包括了不同的虚拟身体表征,以及有助于创造沉浸感的虚拟环境组成部分。将你带入另一个世界,并通过欺骗你的感知系统使你相信自己身处于另一个世界中。大多数存在感研究者研究身体存在感,因为虚拟现实独特地刺激了我们感知的感觉运动方面,超越了任何其他沟通媒介所能做到的。
情感存在感对应于情感维度,它“指的是参与者的情感状态。对于模拟来说,这一维度可以与一个人在同样现实场景中的情感状态准确地相似联系起来。”对我来说,这包括叙事和故事组成部分,以及音乐、色彩、符号和更深层的神话,所有这些都涉及情感。情感存在感也可以通过与其他人的社交参与体验而产生。
心理存在感对应于认知维度,它“包含与体验的所有认知参与相关的事情,例如预期结果和解决谜题。对于模拟来说,认知维度的很大一部分可以解释为任务参与,与活动的内在动机、意义和连续性(产生预期响应的行为)相关。”游戏设计师常常谈论心理摩擦,如果一个体验中没有什么刺激你的思维,你就可能会感到无聊。
社交存在感对应于关系维度,它由体验的社交方面组成。对于模拟来说,这可以被操作化为共同体验——通过协作体验来创建和强化意义……通过社交方式创建或强化的体验通常比个体体验强大,并进一步使个人能够发展个人和令人难忘的故事。我将心理存在感和社交存在感合并为空气元素,因为它们都涉及思维和交流的抽象性。但它也强调了并不是每个体验都必须具有社交维度,孤立的体验对你的思维也同样具有沉浸和吸引力。
最后,主动存在感对应于主动维度,奇尔托夫在访谈中描述为你可以表达自己的能力和通过在体验中采取行动而进行的身体参与。他还将其视为主观参与的一种形式,他说:“他或她是否将体验融入自己的个人叙事中;他或她是否通过体验建立了有意义的联系?”我认为奇尔托夫将一些东西归类为主动维度的例子,实际上应该归类到其他地方。例如,我认为共情更多地与情感参与相关,与环境、角色和身份的联系更多地与身体存在感相关。我倾向于认为,主动存在感主要是将行动力和意愿表达为其中的一种表现形式,包括探索、好奇心、创造力、身体或虚拟运动以及任何类型的互动。
体验中有一些难以明确归类为单个类别的定性维度,我相信所有这些不同的维度都在同时发生。但我确实认识到在主动存在感和情感存在感之间存在权衡,我在“存在感元素理论”入门论文中详细探讨了这个问题。
存在感研究概述
奇尔托夫在存在感研究方面还有很多其他参考资料,包括体验经济的演变、用户中心设计的用户系统体验(USE)模型的见解,以及将游戏设计理论与流动理论融合的GameFlow。
下面是他在2009年对存在感研究进行概述的图表,其中总结了不同主要模型中存在感的主要组成部分:
奇尔托夫认为很多这些模型没有一个良好的概念框架来解释内容在培养沉浸感和存在感方面的作用,他认为体验设计和流动理论可以解决这个问题。流动理论展示了用户的客观技能与体验中的客观挑战之间的关系,从而引发用户内部不同的主观状态。
当技能和挑战都很低时,可能会导致冷漠或无聊。当挑战很高,但技能很低时,可能会产生焦虑或兴奋感。流动状态发生在用户的高技能和体验中的高挑战的甜蜜点上。流动理论已应用于游戏设计中的GameFlow理论,该理论显示了内容在创建沉浸感和存在感方面的作用。
对不同的体验框架和模型感兴趣的人们,在Chertoff的三篇论文《通过体验设计改进存在感理论》(2008年)、《探索存在感的其他因素》(2009年)和《虚拟体验测试:虚拟环境评估问卷》(2010年)中将发现丰富的参考资料。
转到体验经济
最后,我认为这两个体验设计框架是独立于虚拟现实的,可以应用于创建任何人类体验。Pine和Gilmore在1998年的哈佛商业评论中写了一篇感言:“我们预计体验设计将成为一门与产品设计和流程设计同样重要的商业艺术。事实上,设计原则已经在那些进入(或即将进入)体验经济的公司的实践和成果中明显可见。”
我说我们正在从信息时代转向体验时代。但这意味着什么?下面是一些隐喻和涌现的特性: pic.twitter.com/AnDSXLu7wB
— Kent Bye VoicesOfVR (@kentbye) June 6, 2017
我以前讲过,Snapchat展示了我们正在从信息时代转向体验时代,而这篇1998年的文章概述了导致由星巴克和苹果等公司采用的体验设计范式的经济趋势。这是Pine和Gilmore的一篇文章中的一个图示,描述了这个新的体验经济的基本特征,它将从按需提供无形和定制服务转向制造持久的和个人化的体验,这些体验会在一段时间内逐渐展现出来。
虚拟现实和增强现实技术正推动着我们的文化朝着更加沉浸式的体验发展,学习如何全面地创造沉浸和难忘的体验将继续成为我们经济和文化未来的重要组成部分。
要深入讨论我的存在感元素理论,请务必查看与Jessica Brillhart的访谈、与Alex Schwartz的早期讨论、我在SVVR 2017的主题演讲以及与我的访问者No Proscenium的播客访谈,其中我谈到了如何将其应用于沉浸式剧院。
支持Voices of VR
在iTunes上订阅
捐助Voices of VR Podcast Patreon
音乐:Fatality & Summer Trip
0