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为什么是什么实时渲染 – 通俗解说当前的实时渲染!“第5回VFX技术者交流会”由“もんしょ”氏发表的演示幻灯片!

2016年11月19日(周六)在Grand Front Osaka举办的“第5回VFX技术者交流会”上,公开了由同样因《Unreal Engine 4マテリアルデザイン入门》一书而广为人知的“もんしょ”氏带来的“为什么是什么实时渲染”幻灯片资料!
※2016/11/22 – 已追加演讲视频。
※2017/09/20 – 修正书籍链接

第5回VFX技术者交流会“为什么是什么实时渲染”

为什么是什么实时渲染 from Satoshi Kodaira

  • 讲演者:もんしょ
  • 对象:想更深入理解当前实时渲染手法的美术人员
        非渲染程序员
  • 内容说明:随着Deferred Rendering的兴起,画面更容易做得逼真,也能使用更多光源。
    但是,与此同时,你是否也感觉到在绘制方面的自由度在降低呢?
    例如关于半透明、关于绘制层、关于特定角色用灯光……
    渲染程序员会回答这是Deferred Rendering的限制,但也有很多人想更详细地理解为什么会变成这样吧?
    本讲演将以Deferred Rendering为中心,用Q&A形式回答关于实时渲染的疑问。
    面向的是想更深入了解渲染的美术人员・非渲染程序员。
    我希望内容能够帮助大家获得在向渲染程序员提出建议时有用的知识。

这真是太棒了。

相关链接

Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] (GAME DEVELOPER BOOKS)