在日本 UE4 圈内广为人知的背景艺术家“茄子”氏与“もんしょ”氏撰写的 Unreal Engine 4 材质解说书《UnrealEngine4 材质设计入门》将由秀和系统公司发售!
本书面向初~中级艺术家,使用 UE4 的朋友,以及从现在开始接触 UE4 的朋友都非常值得一看。
- 单行本: 624页
- 出版社: 秀和系统 (2015/10/7)
- 著者:茄子/もんしょ
- 语言: 日语
- ISBN-10: 4798044806
- ISBN-13: 978-4798044804
- 发行日: 2015/10/7
内容介绍
这是一本由作为背景艺术家、参与过使用虚幻引擎开发的作者撰写的 Unreal Engine 材质解说书。
适合参与图形制作的游戏开发者、对此感兴趣的开发者、学生,以及考虑使用 UE4 进行内容制作的影视/建筑行业人士。
目标是通过按步骤学习基本操作、节点理解与处理构成,获得足以读懂 Epic 官方发布样本材质的基础知识和能力。同时也面向从其他行业开始接触 UE4 的人,解说游戏图形制作中特有的功能以及思考方式。
可下载示例文件等的支持页面
Unreal Engine 4マテリアルデザイン入門|书籍信息|秀和系统
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茄子氏
茄子(@nasubi_s)さん | Twitter
背景アーティストのぶろぐ
もんしょ氏
s k(@monsho1977)さん | Twitter
もんしょの巣穴blog
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目录
第1章 什么是材质?
- 1-1 游戏图形中的材质能做什么
- 1.1.1 Unreal Engine 的材质
- 1-2 游戏开发与材质的关系
- 1-3 材质的可视化脚本
第2章 如何学习材质
- 2-1 材质的掌握水平
- 2-2 要成为“第二阶段”需要什么
- 2-3 材质的学习流程
- 2.3.1 寻找功能的方法
- 2.3.2 创建材质库吧
- 2.3.3 制作材质吧
- 2.3.4 一个人会有极限。这种时候就……
第3章 UE4 的安装、基本操作
- 3-1 获取 UE4 吧
- 3.1.1 账号注册与启动器安装
- 3.1.2 UE4 的下载
- 3-2 UE4 的启动与示例数据的准备
- 3.2.1 关于 UE4 的操作讲解
- 3.2.2 新建项目的创建
- 3.2.3 将示例数据放入项目
- 3-3 虚幻编辑器的基本操作
- 3.3.1 画面构成
- 3.3.2 关卡视口的操作
第4章 材质的基本用法
- 4-1 看看示例材质吧
- 4.1.1 用 Starter Content 看看材质吧
- 4.1.2 学习材质编辑器的基本操作吧
- 4.1.3 看看图表吧
- 4-2 学习材质编辑器吧
- 4.2.1 尝试创建材质吧
- 4.2.2 学习材质编辑器的画面构成吧
- 4-3 给材质上色吧
- 4.3.1 学习节点的创建、移动、删除方法吧
- 4.3.2 理解节点吧
- 4.3.3 为材质设置颜色吧
- 4.3.4 尝试将材质设置到网格上吧
第5章 材质的基本规则与质感设置
- 5-1 材质的基本规则
- 5.1.1 颜色与数值
- 5.1.2 颜色的四则运算
- 5.1.3 不同通道数的计算
- 5-2 主材质节点
- 5.2.1 Base Color
- 5.2.2 Metallic
- 5.2.3 Roughness
- 5.2.4 Base Color、Metallic、Roughness 与 PBR
- 5.2.5 Specular
- 5.2.6 Emissive Color
- 5-3 总结
第6章 使用纹理创建材质
- 6-1 使用纹理的材质
- 6.1.1 材质的创建步骤
- 6-2 准备
- 6.2.1 纹理数据的确认
- 6.2.2 为正确处理纹理的设置
- 6-3 使用纹理的材质创建
- 6.3.1 贴上 Base Color Map 吧
- 6.3.2 也贴上 Roughness Map、Normal Map 吧
- 6.3.3 让纹理平铺起来吧
第7章 制作岩石材质
- 7-1 岩石材质中使用的功能
- 7.1.1 材质的创建步骤
- 7-2 准备
- 7.2.1 纹理数据的确认
- 7.2.2 关卡和网格数据的准备
- 7-3 岩石材质的制作
- 7.3.1 读取纹理并设置平铺吧
- 7.3.2 为法线贴图添加细节贴图吧
- 7.3.3 调整细节法线的强度吧
第8章 创建材质实例
- 8-1 艺术家使用的是材质实例吗?
- 8.1.1 擅长处理大量数据的材质实例
- 8.1.2 材质实例的其他优点
- 8.1.3 材质的创建步骤
- 8-2 材质实例的创建与使用方法
- 8.2.1 尝试将细节法线的强度调整参数化吧
- 8.2.2 创建材质实例吧
- 8.2.3 材质实例编辑器的画面构成
- 8.2.4 尝试编辑材质实例吧
- 8-3 常量以外的参数化
- 8.3.1 将纹理参数化吧
- 8.3.2 将平铺参数化吧
- 8.3.3 创建法线开关参数吧
- 8-4 UE4 的材质管理与主材质
- 8.4.1 主材质的功能
- 8.4.2 尝试使用主材质吧
- 8.4.3 材质的有效区分使用方法
第9章 制作一个古旧脏污的墙面吧
- 9-1 将古旧脏污的墙面真实地表现出来吧
- 9.1.1 通过纹理混合进行表现
- 9-2 确定目标表现
- 9.2.1 材质的创建步骤
- 9-3 准备
- 9.3.1 关卡数据的确认
- 9.3.2 纹理数据的确认
- 9.3.3 网格数据的确认
- 9-4 纹理混合材质的创建
- 9.4.1 读取纹理数据
- 9.4.2 组建使用顶点颜色的混合处理吧
- 9.4.3 给墙体网格涂上顶点颜色吧
- 9.4.4 让它能够在复杂形状上进行混合吧
- 9.4.5 让它看起来像是伪造的凹陷吧
第10章 水坑材质
- 10-1 追加表现用 Decal
- 10.1.1 什么是 Decal
- 10.1.2 确认水坑的参考图
- 10.1.3 材质的创建步骤
- 10-2 准备
- 10.2.1 关卡数据的确认
- 10.2.2 纹理数据的确认
- 10-3 Decal 材质的用法
- 10.3.1 创建 Decal 材质吧
- 10.3.2 尝试使用 Decal Actor 吧
- 10.3.3 混合模式的种类
- 10-4 水坑材质的制作
- 10.4.1 制作水坑的形状吧
- 10.4.2 制作水面吧
- 10.4.3 让水面晃动起来吧
- 10.4.4 调整波浪强度吧
- 10.4.5 调整波浪速度吧
第11章 积雪材质
- 11-1 积雪的表现
- 11.1.1 获取某一固定方向的信息
- 11.1.2 材质的创建步骤
- 11-2 准备
- 11.2.1 材质数据的准备
- 11.2.2 地图数据的准备
- 11.2.3 纹理数据的确认
- 11-3 积雪材质的制作
- 11.3.1 制作雪的质感吧
- 11.3.2 获取世界坐标信息吧
- 11.3.3 创建岩石与雪的混合处理吧
- 11.3.4 调整积雪量吧
第12章 将重复使用的功能整理成节点
- 12-1 一遍遍组装很麻烦
- 12-2 什么是材质函数?
- 12.2.1 高效管理功能
- 12.2.2 活用默认材质函数吧
- 12.2.3 材质的创建步骤
- 12-3 准备
- 12.3.1 材质数据的确认
- 12-4 学习材质函数吧
- 12.4.1 创建纹理平铺的材质函数吧
- 12.4.2 创建法线强度调整的材质函数吧
- 12-5 之后编辑材质函数时的注意事项
- 12.5.1 输入输出引脚的删除
- 12.5.2 需要重新保存正在使用的材质
第13章 地形中使用的材质
- 13-1 广阔地形的材质
- 13.1.1 根据摄像机改变混合位置
- 13.1.2 Landscape
- 13.1.3 材质的创建步骤
- 13-2 准备
- 13.2.1 地图数据的确认
- 13.2.2 纹理数据的确认
- 13-3 Landscape 材质的创建
- 13.3.1 为图层设置纹理吧
- 13.3.2 给 Landscape 上色吧
- 13.3.3 使用权重贴图漂亮地上色吧
- 13.3.4 调整纹理的缩放吧
- 13.3.5 修改远距离与近距离的缩放值吧
第14章 制作草的材质吧
- 14-1 感受风的表现
- 材质的创建步骤
- 14-2 准备
- 14.2.1 确认地图
- 14.2.2 纹理数据的确认
- 14.2.3 静态网格的确认
- 14-3 草材质的制作
- 14.3.1 为网格设置材质吧
- 14.3.2 Alpha 裁切与双面显示的设置方法
- 14.3.3 让草摇摆起来吧
第15章 赋予植物颜色变化
- 15-1 增加颜色变化
- 15.1.1 材质的创建步骤
- 15-2 准备
- 15.2.1 关卡数据的确认
- 15.2.2 材质数据的确认
- 15.2.3 纹理数据的确认
- 15-3 颜色变化的制作
- 15.3.1 用渐变贴图创建颜色变化吧
- 15.3.2 其他颜色变化的组合方式
Addendum 卷末资料
- A-1 坐标系
坐标系是什么
直角坐标系
坐标系的种类
局部坐标系的使用示例:竖条纹与横条纹
视图坐标系的使用示例:地平线的表现
这种方法的问题点
切线空间
总结 - A-2 PBR 基础理论
PBR 是什么
PBR 的基础理论
各种物质的反射方式
线性空间渲染(Linear Space Rendering)
漫反射光与镜面反射光和 CG 术语 - A-3 次表面
次表面散射
Subsurface
Preintegrated Skin
次表面配置文件(Subsurface Profile)
Two Sided Foliage
人类皮肤的调整 - A-4 动态材质实例
什么是动态材质实例
创建动态材质实例
溶解效果
使用世界位置偏移的运动模糊 - A5 半透明材质的限制-
UE4 的半透明材质
绘制顺序
光照
阴影
Separate Translucency
后处理的影响
伪半透明
总结 - A-6 移动设备的材质
UE4 的移动端支持
Feature Level
受限的材质功能
移动端材质功能
光照限制
后处理限制
加速的指引
参考文档 - A-7 图层材质
什么是图层材质
为什么要使用图层材质?
图层材质的制作方法
总结 - A-8 开发中的材质工作流
游戏开发的工作流
原型中的材质制作工作流
材质制作时需要注意的事项 - A-9 快捷键一览
