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一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门 – 限初版附赠可免费试用365天“Unreal Engine 4”的促销码的 UE4 教材!1月31日发售

附带可使用 365 天 Unreal Engine 4 的初版限定优惠码的 UE4 教材《一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门》将于 2015 年 1 月 31 日由秀和系统发售!

这是一本竟然能免费使用正火热的“Unreal Engine 4”一年的超大方书籍!虽说是月底发售,但目前还无法预约,详细信息出来后我会追加更新。
现在已经可以预约了!从目录来看,只要有这本书,基础部分应该几乎都能掌握!

一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门
一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门

  • 书名: 一看就懂的 Unreal Engine 4 游戏制作超入门
  • 作者: 掌田津耶乃
  • 协力: 株式会社エピック・ゲームズ・ジャパン
     (附属代码 全书附带 Unreal Engine 365 日间促销码(初版第 1 刷限定
  • 预价: 本体 3,000 日元+税
  • 刊行日: 2015 年 1 月 31 日
  • 规格: B5 变形版
  • 页数: 592 页
  • ISBN: 978-4-7980-4321-0 
  • 发行: 株式会社秀和系统

株式会社秀和系统(总部:东京都中央区)将于 1 月 31 日(周六)发售面向 Unreal Engine 4 初学者的《一看就懂的 Unreal Engine4 游戏制作超入门》。
 Unreal Engine 4 是由美国 Epic Games 公司开发的高性能、面向专业人士的游戏引擎,但以每月 19 美元的低价提供,并被国内外各种知名作品的开发采用。本书在将这一工具讲解得即使是零经验者也能理解的同时,在开发方日本法人 Epic Games Japan 的协力下,初版限定附带可免费试用 365 天的促销码,完成了一本让任何人都更容易上手的入门手册。

要记住用法,时间不够

 很多体验版即使最长也只限定 30 天左右。不过,能充分利用那段期间的人并不多。大多数人恐怕只是照着书里的内容做一遍,就把 30 天用完了吧。仅仅知道 Unreal Engine 的使用方法,并不能做出游戏。必须根据本书内容不断摸索,才能真正开始制作游戏。因此,需要时间。

所以提供 365 天免费试用

 因此,本书在初版限定下,为所有书籍※ 2 附上了可获得 Unreal Engine 订阅 365 天的促销码。这意味着可以在 365 天内免费使用最新版本 Unreal Engine 的下载、专用社区的访问,以及其他各种最新信息、支持、素材、样例游戏等服务。万一试用期中途失效,在那时正在使用的 Unreal Engine 本体仍可继续使用。这样便能提供足够充裕的时间,直到能够制作出游戏为止。

降低起步门槛的解说

当看到 Unreal Engine 启动后显示的画面时,初学者会感到“我该做什么才好呢”。由于游戏开发需要种类繁多的工作,工具也因此变得极其多功能。于是画面上的菜单和按钮数量会多得惊人,根本不是一眼就能想出怎么用的东西。
 因此,初学者需要的是“向导”。本书将按顺序传达游戏制作的步骤,帮助你更容易迈出下一步、踏出第一步。通过不省略说明,并把样例制作过程按每个步骤反复讲解,只要能学会使用方法,就能不再被外观吓到,自由地使用 Unreal Engine。到那时,才真正算是能够做游戏了。本书正是以降低这一最初门槛为目的的书籍。ue4-game-develop-u-intro-book 002

※ 1 本书附带的促销码,因 Epic Games Japan 的版本更新或价格变更等方针调整,可能即使在 365 天试用期内也会失效。此外,本书附带的促销码每个账号仅限 1 个有效,因此即使输入多个代码也无法延长期间(仅限本书附带代码之间)。
※ 2 仅限初版第 1 刷。重印版、修订版不附带代码。

关于 Unreal Engine

 Unreal Engine 4 是由美国 Epic Games 公司开发的游戏引擎。最前沿的实时 CG 技术,以及 AI、视觉脚本、动画和特效制作、物理引擎、场景制作等游戏开发所需的各种功能和工具都集成在一起。而且不仅能开发使用最新技术的游戏,也能开发面向智能手机等移动设备的游戏。
 使用像 Unreal Engine 这样的游戏引擎,目的是减少游戏开发中编程等各种工作的量。不是从零开始全部制作,而是从已经准备好一定程度工具和材料的状态开始开发,因此被采用的案例越来越多。打个比方,就像一个已经准备好素材和烹饪器具、可以自由做菜的环境一样。就 Unreal Engine 而言,自由度越高,另一方面,熟练掌握也更困难。

目录

  • Chapter 1 来准备 Unreal Engine 吧!
    1-1 安装 Unreal Engine 吧
    Unreal Engine 是什么?
    Unreal Engine vs. Unity?
    Unreal Engine 是什么样的东西?
    一开始“舍弃技术”很重要!
    注册账号吧
    Windows 版的安装
    Mac 版的安装
    启动启动器吧
    启动器启动!
    显示资料库吧
    把引擎加入进去吧
    启动 Unreal Editor
    关于项目浏览器
    1-2 使用 Unreal Editor 吧!
    Unreal Editor 启动!
    关于窗口的基本构成
    视口和工具栏
    视口选项菜单
    透视菜单
    视图模式菜单
    关于<显示>菜单
    关于变换工具
    变换操纵器的坐标系统
    视口的吸附功能
    摄像机移动速度
    关于工具栏
    关于面板操作
    保存关卡吧
    本章学到的内容
  • Chapter 2 记住 Actor 的基础吧!
    2-1 创建 Actor 吧
    构成关卡的要素是什么?
    记住视口操作吧
    键盘操作
    放置方块吧
    操作几何体吧
    将视口分割显示吧
    关于详细面板
    添加图形
    试着对图形进行布尔运算吧
    分组吧
    几何体的“面”
    试着变换几何体吧
    关于静态网格体
    生成静态网格体
    静态网格体的摆放调整
    2-2 关于构成关卡的部件
    关于灯光
    灯光的种类
    关于摄像机
    关于模拟
    关于播放(运行)
    让运行时的显示更漂亮吧
    玩家起点的作用
    将视点改为摄像机
    关于天空
    关于雾
    关于游戏构建
    本章学到的内容
  • Chapter 3 使用材质吧!
    3-1 记住材质的基础
    材质是什么?
    创建材质吧
    打开材质编辑器
    节点、图表和“蓝图”
    关于节点
    图表的操作
    显示颜色吧
    关于 VectorParameter 节点
    VectorParameter 的属性
    设置红色吧
    创建红色材质吧
    试着使用材质
    材质设置
    3-2 掌握各种材质设置!
    使用金属度吧
    什么是金属度?
    完成金属感材质!
    关于粗糙度和反射
    使用粗糙度吧
    金属度+粗糙度=?
    发光的使用
    调整发光的亮度
    通过不透明度实现透明
    3-3 渐变
    想做出渐变!
    使用 TextureCoordinate
    把别的颜色做成渐变
    使用 DiamondGradient 吧
    使用 RadialGradientExponential 吧
    3-4 使用纹理吧!
    使用纹理吧!
    如何获得纹理?
    使用带纹理的材质吧
    创建利用纹理的材质
    Texture Sample 的属性
    通过 UV 坐标设置倍率
    制作带孔材质
    3-5 用绘制工具制作纹理吧!
    用绘制工具来画纹理吧!
    使用绘制工具
    创建显示绘制内容的材质
    与纹理合成吧
    用绘制工具来绘制纹理吧!
    创建纹理
    在纹理上进行绘制
    检查材质吧
    本章学到的内容
  • Chapter 4 记住用于演出游戏的功能吧!
    4-1 创建地形吧
    什么是地形?
    准备材质
    创建新的地形
    使用雕刻工具吧
    试着使用圆形笔刷吧
    把地形进一步细分吧
    调整起伏吧
    4-2 绘制工具和植被工具
    关于“绘制”工具
    理解绘制图层的机制吧
    编辑材质吧
    使用 LandscapeLayerBlend 吧
    设置图层
    设置图层信息
    用绘制工具涂抹图层吧
    让山顶下雪吧
    在平原地带创造荒野吧
    关于绘制以外的工具
    什么是植被工具?
    获取 Landscape Mountains 吧!
    创建 Landscape Mountains 项目
    导出树模型
    导入树模型吧
    修正材质
    使用植被工具吧
    把模型添加到植被中
    检查网格设置内容!
    种树吧
    放置的网格在哪里?
    用重新应用工具来调整吧
    选择工具和套索工具
    4-3 使用粒子系统
    什么是粒子系统?
    创建粒子系统吧
    关于粒子编辑器
    粒子系统的详细设置
    准备粒子用网格吧
    创建静态网格体
    使用静态网格体编辑器吧
    粒子发射器的作用
    为粒子发射器添加 TypeData
    设置静态网格体吧
    调整大小吧
    通过 Spawn 调整发射量
    调整粒子的生命周期
    设置速度吧
    放置粒子系统吧
    更复杂的粒子!
    添加发射器吧
    将 Initial Velocity 添加到曲线编辑器吧
    编辑曲线吧
    曲线数据在哪里?
    本章学到的内容
  • Chapter 5 掌握动画吧!
    5-1 用 Matinee 做动画!
    Unreal Engine 的动画功能
    Matinee 是什么?
    创建关卡吧
    添加 Actor 吧
    创建静态网格体
    设置材质
    保存关卡吧
    添加 Matinee 吧
    记住 Matinee 编辑器吧
    准备组吧
    将要操作的 Actor 添加到轨道中
    准备用于移动的轨道和曲线
    编辑位置曲线吧
    调整 MatineeActor
    让 Matinee 动起来!
    试着绕一圈看看
    在视口中确认动作
    更改点的位置吧
    将平移和旋转分开
    试着进行预览显示吧
    对摄像机视角进行动画
    创建摄像机组
    调整 CameraActor
    给摄像机做动画
    确认动作吧
    创建导演组
    添加关键帧
    试着播放吧!
    切换摄像机
    预览一下吧!
    使用淡出轨道
    5-2 骨骼网格体动画
    什么是骨骼网格体?
    从市场获取模型!
    把它整合进项目吧!
    使用骨骼网格体吧
    骨骼网格体和动画
    用动画资源来驱动
    播放动画资源吧
    看看动画资源的内部吧
    Persona 动画编辑器
    修改角色姿势
    编辑网格体
    编辑骨骼
    通过动画蓝图进行动画
    打开蓝图编辑器吧
    “事件图表”和“动画图表”
    将动画设置到最终动画姿势中
    用蓝图驱动骨骼网格体
    播放并确认动画吧!
    切换两种动画
    使用混合姿势吧
    关于使用 Bool 型的混合姿势
    设置混合姿势吧
    添加变量
    在预览中确认显示吧
    剩下就看蓝图了!
    5-3 用物理引擎驱动
    什么是物理引擎?
    准备新关卡
    放置球体几何体
    进行静态网格体设置
    为静态网格体添加碰撞
    打开物理引擎
    播放并检查动作!
    接收方的问题
    关于碰撞预设
    关于物理材质
    创建材质
    创建物理材质
    使用物理材质
    在预览中确认动作吧
    本章学到的内容
  • Chapter 6 用蓝图编程!
    6-1 试着使用蓝图吧!
    什么是蓝图?
    准备新关卡
    准备静态网格体吧
    关于游戏模式
    打开世界设置
    创建游戏模式
    把 Pawn 改为 None 吧
    创建关卡蓝图吧
    关于蓝图编辑器
    程序与事件
    在开始游戏时显示消息吧
    执行蓝图吧!
    用注释整理吧
    折叠完成的节点
    调试和断点
    6-2 操作 Actor 吧!
    显示帧数和 Tick 事件
    让 Actor 旋转
    移动 Actor 的位置
    如何消除因环境造成的“差异”?
    乘以 Delta Seconds 来使用
    如何使用鼠标?
    创建玩家控制器吧
    点击进行操作
    按住按钮时持续移动怎么做?
    使用变量吧
    创建分支处理
    6-3 物理引擎与碰撞处理
    如何用物理引擎驱动?
    创建 Add Force 节点
    点击 Actor 让它动起来
    更改玩家控制器的设置
    用方向键上下左右滚动吧
    在 Tick 中执行 Add Force
    进行碰撞判定吧
    添加碰撞事件
    发生碰撞就删除 Actor!
    要“消除”其存在,就删除碰撞!
    关于重叠
    创建重叠事件
    本章学到的内容
  • Chapter 7 挑战游戏制作!
    7-1 滚动滚动的迷宫游戏!
    使用物理引擎的游戏很简单!
    准备新关卡
    创建地面
    制作迷宫部件
    使用静态网格体制作外框
    制作迷宫
    放置球体
    准备游戏模式
    准备摄像机吧
    创建鼠标事件
    制作摄像机跟随处理
    制作终点吧!
    使用文本渲染器
    准备盒体触发器
    为蓝图准备变量
    制作变量初始化处理
    修正游戏时的处理
    添加结束处理
    7-2 用样例角色做冒险游戏!
    制作角色四处奔跑的游戏吧!
    准备新关卡
    创建地形
    准备游戏模式吧
    设置 Axis Mapping
    创建 Action Mapping
    用播放来试着操作
    创建道具用材质
    创建道具用静态网格体
    逐步放置道具吧
    使用 OnActorHit 事件吧
    创建函数吧
    连接到函数
    播放并试试看吧!
    要让它成为可玩的游戏,该怎么做?
    本章学到的内容

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