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ShaderFX TGA PBL shader – 来自Kodde氏的节点式着色器编辑器「ShaderFX」用物理基础着色器文件公开!

以Maya用物理基础CGFX着色器「TGA Physically Based Shader 」和「KoddeShader v2.0」而闻名的Kodde氏,发布了用于Maya的节点式着色器编辑器「ShaderFX」的物理基础着色器「ShaderFX TGA PBL shader」

ShaderFX TGA PBL shader的特点

  • 基于真实材质的菲涅尔变化,以及镜面反射性和反射
  • Substance(材质)纹理会模拟材质如何反射并折射光线(在其他PBR中相当于metalness)
  • Roughness(粗糙度)纹理用于定义材质表面结构的平滑/粗糙程度
  • 通过用于反射和环境光照的cubemap进行基于图像的光照
  • 使用cubemap中经过模糊处理的mip level来控制反射的粗糙度与清晰度
  • 线性着色流水线。Albedo、Roughness、Substance、Ambient Occlusion、Cubemap都会被线性转换
  • 通过Albedo纹理的alpha通道支持透明度
  • 为直射光与环境光进行能量守恒
  • 从随附的图表页图像开始,其中包含若干Substance的数值,以及用于捆绑cubemap的色样
  • 可选的混合法线与可选遮罩纹理一起,用于扩散皮肤级SSS效果的照明方法。
  • Directional Light和Spot Light会显示阴影
  • 在视口中对Maya原生灯光支持用户定义的数量
  • 可通过Maya的Viewport 2.0使用SSAO和MSAA
  • 曝光和伽马可在Maya 2015 extensions1的视口中微调,以获得更好的整体对比度

今后改进的想法

  • 用于入门使用着色器的教程视频
  • 用于模拟emissive(发光)的emissive纹理
  • 多通道模式将获得用于透明表面的反射,以模拟像玻璃这样的材质
  • DX11 tessellation和位移
  • 顶点颜色着色
  • 除混合法线以外的某种SSS近似方法(?)。也许像这样的东西?

运行条件

  • Maya 2015 Service Pack3及以后。以DirectX作为渲染引擎运行
  • Maya 2015 LT、Maya 2014 LT 未确认可用,但因为支持ShaderFX,所以应该可以?
  • 3D Studio Max 2015 未确认可用,但因为支持ShaderFX,所以应该可以?

在Maya中的使用方法

  1. 将ShaderFX材质应用到对象上
  2. 从材质的属性编辑器启动ShaderFX编辑器
  3. 通过 文件 > 导入图形 读取SFX文件
  4. 关闭ShaderFX编辑器,并从属性编辑器参照着色器的属性
  5. TIP:使用Mel命令“shaderfx -update”可刷新着色器的所有纹理
  6. TIP:将.sfx文件重命名为“startup.sfx”,并放置到“Documents\maya\ShaderFX\ Scenes”.中,即可作为默认ShaderFX材质使用

变成ShaderFX版本后,就能够添加VP2.0的后期处理了,这点很令人高兴呢。
(在CGFX着色器时代,它的行为与Maya的Viewport 2.0是分开的……。

请一并下载并活用Kodde氏准备的带有模糊信息的Cubemap数据“Kodde’s HDRLabs.com sIBL archive cube map pack”
Kodde’s HDRLabs.com sIBL archive cube map packpreviewSheet

使用ShaderFX的人请立刻下载!!!

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