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成为游戏开发者的 Unity4 徹底指南 专家传授高效游戏制作技法——李在贤氏著作的 Unity 书登场!

韩国开发者李在贤(イ・ジェヒョン)氏所著的 Unity4 讲解书登场!

从目录内容来看,感觉内容相当充实,
而且给人以对 Unity 的功能都有所涉及的印象,
是一本有点让人感兴趣的书呢。

成为游戏开发者的 Unity4 徹底指南 专家传授高效游戏制作技法
成为游戏开发者的 Unity4 徹底指南 专家传授高效游戏制作技法

  • 单行本(软封面): 424页
  • 著者:李在贤(イ・ジェヒョン)
  • 翻译者:金 凡峻(キム・ボムジュン)
  • 出版社: インプレス
  • 语言: 日语
  • ISBN-10: 4844336703
  • ISBN-13: 978-4844336709
  • 发行日: 2014/9/11

内容介绍

本书通过制作第三人称射击游戏的过程,构成了能够自然掌握使用 Unity 4(游戏开发集成引擎)进行游戏开发所必需的技能与技巧的内容。
从 3D 模型导入、移动逻辑、发射逻辑、碰撞判定等基础内容,到对敌方角色实现 AI 等高级开发方法,均有讲解。
此外,还收录了开发网络游戏所需的技术。不仅适合 Unity 游戏开发初学者,也适合以网络游戏开发为目标的中高级读者,是一本很有帮助的书。

关于作者

【作者简介】
李在贤(イ・ジェヒョン)
1969年生。曾作为 SI 自由职业者,在韩国的 Samsung、LG、SK、Hynix 半导体等制造厂商以及国民银行、企业银行等金融机构工作。
开发并上线了 OpenValve、Metal Warrior、Agent Tie、Zombies in Dark1、2 等 10 种以上的 iOS 游戏。
还运营着用于学习游戏开发的网站(http://www.unity3dstudy.com/)。

【译者简介】
金 凡峻(キム・ボムジュン)
1974年生。法政大学经营学部毕业。大学时代出于兴趣学习编程,回到韩国后,在家用数字设备制造公司担任嵌入式工程师。
2006年,再次前往日本,任职于 TV 录像机制作公司以及游戏公司。2012年回国,目前在韩国从事技术书籍的撰写、翻译以及个人开发项目。
主要著作有《作りながら学ぶOSカーネル》(韩语版・Hanbit Media/日语版・秀和系统)、《脳を刺激するハードウェア入門》(韩语版・Hanbit Media)、《Unix Linux ユーティリティー Make イージー・マスター・ガイド》(韩语版・Code&Contents)等。

目录

Chapter 01 Unity3D 的介绍
Unity3D 游戏引擎的诞生
Unity 的优点
多平台支持
集成开发环境(IDE:Integrated.Development.Environment)
合理的价格政策
内置中间件
开放社区
Asset Store
使用 Unity 制作的游戏
下载 Unity
Unity 的界面

Chapter 02 游戏开发的准备
即将开发的游戏介绍与开发步骤
创建新项目
调整开发环境(IDE)
系统化管理 Project 视图
导入角色模型
创建 Asset Store 账户
从 Project 视图访问 Asset Store
从 Asset Store 下载资源

Chapter 03 游戏场景的制作
3D 模型
纹理
材质
应用纹理
Shader
Prefab
使用 Prefab 制作墙壁
灯光
天空的表现方法(Skybox&SkyDome)

Chapter 04 主角角色的制作
空游戏对象
3D 模型的导入及选项设置
组件
创建脚本
接收键盘输入值(Input 类)
角色移动 — Translate
归一化向量
角色旋转 — Rotate
摄像机跟踪 — Follow Cam
传统动画(Legacy Animation)
动画剪辑(Animation Clip)
动画控制
动画混合
实时阴影(Real Time Shadow)
使用 Projector 的阴影
利用 Plane 网格的阴影

Chapter 05 发射体的制作与声音效果
准备子弹模型
Rigidbody 组件
Collider 组件
碰撞判定条件
碰撞事件(Collision Event)
标签的活用
子弹发射逻辑
制作子弹发射轨迹特效
活用 Particle
子弹入射角应用
爆炸特效及爆炸力的生成
随机应用纹理
声音 — Audio Source、Audio Listener
枪口火焰特效 — Muzzle Flash

Chapter 06 敌方角色的制作
Mecanim(メカニム)
导入怪物 3D 模型
切换到 Mecanim 动画
Animator Controller
怪物的追踪例程
怪物的攻击例程
怪物受到攻击时的反应
血迹特效
Decal(デカール) — 飞溅到地板上的血迹特效
赋予怪物攻击能力
停止怪物攻击 — 标签
停止怪物攻击 — Delegate、Event
怪物的死亡处理

Chapter 07 游戏管理器的实现
怪物出现逻辑
访问游戏管理器的方法
public 函数 — 声音处理

Chapter 08 Raycast 的活用怪物的攻击
油桶爆炸
激光束的实现

Chapter 09  Lightmapping/Light Probe
Lightmapping(光照贴图)
Light Probe(光照探针)

Chapter 10 场景的拆分与合并
场景的拆分
场景的合并
创建场景的 AssetBundle
通过流式下载实现场景

Chapter 11 网络游戏
网络游戏的定义
网络游戏的物理结构
网络通信协议
Unity 的网络功能
Unity 的网络游戏开发步骤
网络版游戏的开发

Chapter 12  用于实现真实游戏的便利功能
布娃娃
屏幕触摸
通过触摸移动

附录 Unity 5 的介绍
基于物理的着色
全局光照
实时光照贴图预览
新音频系统的导入
基于 WebGL 的 Web 发布
Unity Cloud
帧调试器
Mecanim 状态机的改良
其他追加功能

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