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BISHAMON游戏特效设计入门(GAME DEVELOPER BOOKS)——由现役实时VFX艺术家们编写的特效书发售!约600页的大部头!

由现役实时VFX艺术家们编写的实时特效入门书
BISHAMON游戏特效设计入门 (GAME DEVELOPER BOOKS)由秀和系统发售!

Matlock的实时特效制作软件「BISHAMON」入门书!
特效艺术家必须购买!没错。
从目录数量和600页这个字样就能看出,内容相当充实。
据说还附有可下载教程和示例数据,以及可将连番图片合并的 Photoshop 脚本的 URL。
太棒了!
特效软件本来可选项就很少……结果兜兜转转还是会走到 BISHAMON。

BISHAMON游戏特效设计入门 (GAME DEVELOPER BOOKS)

可在全国书店、乐天书城和 Amazon 等处购买。

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■Chapter 1 什么是特效?
1-1 游戏特效有哪些种类?
游戏特效种种
游戏特效的分类
有无特效会有何不同?
关于后期特效
1-2 游戏特效的定义是什么?
VFX=Visual Effects
特效所承担的作用
具体作用的例子
特效艺术家这一职业
1-3 特效设计的思路
做成符合世界观的设计
特效的颜色与功效
演出的起承转合
发挥灵活的发想力
关于表现限制
1-4 特效数据的内容
特效由哪些素材构成?
使用这类纹理的例子
使用这类模型的例子
特效数据的本质
1-5 制作特效时的注意事项
关于进度安排
关于处理与容量
关于游戏平衡
关于特效检查

■Chapter 2 纹理基础篇
2-1 纹理的基础知识
纹理的种类
纹理的配色
关于 Alpha 通道
关于 Alpha 混合
纹理的图像尺寸
文件格式与色深
2-2 Photoshop 的设置
颜色设置
色深设置
关于 DDS 的导出/导入设置
2-3 纹理工作的基础
有哪些制作方法?
关于纹理设计
关于明暗层次
熟练运用色调曲线吧
如何处理黑白图像
通过笔刷工作进行调整
非常方便的极坐标滤镜
推荐使用 After Effects
2-4 发光体与 Glow
如何表现 Glow?
什么是美丽的 Glow?
Glow 的制作方法
2-5 制作 Alpha 通道
基础复习
Alpha 通道的制作方法
在 Photoshop 中的简易检查法
从已透明化的图层制作 Alpha 通道的方法
关于 PNG 中透明信息的保存方式
将彩色图像中的黑色成分转换为透明
Alpha 通道制作示例
2-6 输出数据前
在周围预留 1 像素的空白
缩小到实际数据尺寸
2-7 无缝纹理的制作方法
无缝纹理的制作方法
在 Photoshop 中一边确认平铺一边制作
在 After Effects 中一边确认平铺一边制作
对纹理应用滤镜时的注意事项
为了制作使用方便的纹理
2-8 模式动画纹理的制作方法
关于视频素材的使用
使用流体模拟
After Effects 中的制作 TIPS
关于连番图片的合并与拆分
使用模式动画纹理时的注意事项

■Chapter 3 纹理实践篇
3-1 「圆环」
用 Photoshop 的[椭圆选框工具]制作
用 Photoshop 的[描边]制作
用 Photoshop 的[极坐标]滤镜制作
用 After Effects 的[圆]效果制作
3-2 「圆形光」
用 Photoshop 的[圆形渐变工具]制作
用 After Effects 的[CC Light Rays]效果制作
用 After Effects 的[CC Light Wipe]效果制作
3-3 「风」
用 Photoshop 的自定义笔刷制作
用 After Effects 的[湍流噪波]效果制作
3-4 「闪光」
用 After Effects 的[CC Light Rays]效果制作
3-5 「光环」
在 Photoshop 中加工照片制作
使用 After Effects 的[湍流噪波]效果制作
3-6 「烟」
在 Photoshop 中加工照片制作
3-7 「火焰」
使用 Flash 手绘制作
3-8 After Effects 插件介绍
使用 After Effects 插件的制作示例

■Chapter 4 建模基础篇
4-1 关于模型可实现的表现
立体表现
通过顶点颜色的表现
通过 UV 滚动的表现
4-2 关于顶点颜色的设置
在 Maya 中设置顶点颜色的方法
4-3 关于 UV 的设置
改变 UV 的大小
旋转 UV
将 UV 倾斜成斜角
给 UV 加上缓急变化
使用极小纹理
通过 UV 滚动实现淡出

■Chapter 5 特效基础篇
5-1 发射器与粒子
发射器与粒子是水管与水的关系
5-2 Billboard
Billboard 与 Facing Camera
相对于模型的 Billboard
Y Billboard 与 Z Billboard
5-3 Local 与 World
跟随发射器?
5-4 特效的绘制顺序
发射器的绘制顺序
粒子的绘制顺序
5-5 了解了不吃亏的动画技巧!
只凭感觉太可惜了! 动画风格的特效
动画入门级技巧!
特效动画技巧
应用篇
总结

■Chapter 6 BISHAMON 概要
6-1 发射器与粒子
BISHAMON Personal 的概要
6-2 BISHAMON 的安装
必要条件
BISHAMON Personal 体验版与样例数据的下载
关于许可证
6-3 使用 BISHAMON 时
数据库文件夹的设置
来确认样例数据吧!
如果遇到不明白的地方!(推荐社区 BBS)
如果要发送故障报告或需求(推荐报告功能)
6-4 BISHAMON 参考
BISHAMON 窗口名称
Schematics
什么是发射器节点?
什么是场节点?
Inspector
时间轴
纹理生成

■Chapter 7 BISHAMON 教程
7-1 制作特效前的准备
关于 BISHAMON 的各个窗口
文件夹结构规则与数据库文件夹的设置
准备教程数据
7-2 教程 1『星之烟花』
关于要制作的特效
教程开始
7-3 教程 2『水的波纹』
关于要制作的特效
教程开始
7-4 教程 3『星之闪耀』
关于要制作的特效
教程开始
7-5 教程 4『甜甜圈烟雾』
关于要制作的特效
教程开始
7-6 教程 5『突出之岩』
关于要制作的特效
岩石模型的准备
教程开始
7-7 熟练使用 BISHAMON 的要点
关于可使用的纹理・模型
发射器与粒子的关系
如何让特效持续不停地显示
关于随机幅度
如何以全尺寸显示 1/4 纹理
如何播放纹理的模式动画

■Chapter 8 BISHAMON 活用技巧
8-1 BISHAMON 故障排除
启动时的故障
场景视图的故障
纹理相关故障
发射器相关故障
关于使用 BISHAMON 的 FAQ
8-2 BISHAMON Tips
Inspector
Schematics
时间轴
其他
视频、连番图片的使用
After Effects 的使用
其他功能的活用
8-3 BISHAMON SDK 的集成
集成的流程
构建并运行样例源代码
样例源代码的结构
BMManager 的作用
集成到 DirectX9c 的样例游戏中
8-4 BISHAMON Personal v1.8 介绍
关于新功能

■Chapter 9 特效作例集
9-1 『水泡』
本次特效说明
制作步骤讲解
9-2 『环状燃烧的火焰』
本次特效说明
制作步骤讲解
9-3 『武器攻击特效』
本次特效说明
制作步骤讲解
9-4 『以吸血鬼为主题的特效』
本次特效说明
特效的起承转合
制作步骤讲解
9-5 『以花为主题的魔法阵』
本次特效说明
特效的起承转合
制作步骤讲解
9-6 爆炸
首先
动画的流程
部件构成
9-7 程序控制的粒子
热闹气氛粒子实践

■Chapter 10 在游戏中显示特效
10-1 显示示例 1 『玩家的必杀技』
演出的流程与特效设置说明
10-2 显示示例 2 『玩家的魔法』
演出的流程与特效设置说明
10-3 显示示例 3 『玩家进入中毒状态』
特效设置说明
10-4 显示示例 4 『在水坑上奔跑时』
特效设置说明
10-5 显示示例 5 『破坏背景木箱时』
特效设置说明
10-6 显示示例 6 『背景中大量设置的火把火焰』
特效设置说明

 

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