内容创作者 Micah Moore 使用 Unreal Engine 4 和免费资产,约 1 周制作完成的赛博朋克风短片《RENEGADE HARDWARE》已公开!
大家好!请欣赏我第一次使用 Unreal Engine 制作的作品。加入了 Max Brhon 的音乐的赛博朋克风短片。
封锁期间,我一直独自使用 UE4。摆弄了 5 天后,我使用游戏Paragon 的定制角色开始制作这部短片。我想我大约花了 7 到 8 天。
我对能够轻松理解 UE4 的基础知识真的印象深刻。界面出奇地直观,并且以 After Effects、Premiere 以及真实世界的摄影机和照明技术为背景。
每个镜头我都学到了一些东西。我先是把角色自带的简短动画(like running and jumping)拼接起来,然后加入第三方动画(like flipping),之后再制作原创动画(like writhing on the ground)。
一开始我把场景当作真正的制作现场来处理。使用 Unreal Marketplace 的Soul City 演示地图时,我找到了适合自己场景的地图部分。不过,随着动作展开,我进一步定制了地图,让动作能够向各个方向移动。为了适应动作范围,我可以复制、修改或移动城市资产。如果背景太过单调,我就会在远处加上一些额外的霓虹招牌。如果墙壁挡住了很酷的镜头,我就会暂时把墙移开。
在照明方面,UE4 的工具以相当现实的方式运行。 不过也有一些很方便的技巧,比如选择聚光灯的衰减距离。你可以给灯光设置关键帧来移动,这对于保持跟随角色的轮廓光很有用(相比之下,使用会溢出到场景其他部分的大型静态灯光就不那么合适)。因为添加灯光不需要花一分钱,所以我沿着动作路径使用了大量小灯光,甚至有些过头了。
摄像机控制也与真实摄影机的概念类似,只是有一些实用的不同。改变光圈并不会影响亮度,只会影响景深。你可以分配特定的镜头(这非常适合做实景拍摄前的预演),不过我真的很喜欢那个“通用变焦”镜头,它基本上无论现实与否都能做到任何事情。
UE4 也有一些轨道车和摇臂工具(同样,可能对现实中的预演很有用)。不过在这个短片里,我让摄像机运动完全即兴发挥。我喜欢戏剧性和充满动感的电影摄影,这也是我开始学习 Unreal Engine 的原因。我想表达那些在现实世界中要花很多钱才能实现的视觉创意。
从打斗编排的角度来说,当然没有让特技演员受伤。不过,我认为拍摄和剪辑真实打斗场景,对制作虚拟打斗场景非常有帮助。在现实中,你会理解如何“卖出”假的击打,以及让练习过的暴力看起来更加混乱和危险。 UE4 中,一个角色会穿过另一个角色。角色也可以从混凝土上掉落 1000 英尺。然而,用于呈现实拍打斗的同样摄影机技巧,也能真正提升 CG 打斗中动作的冲击力。
从这部 1 分钟短片中得到的我最初想法:
我能想象在 UE4 中制作一部重要的叙事电影。我理想中的项目,是作为导演和摄影指导,与负责创建原创模型、角色和动画的团队一起工作。
UE4 这种用法今后应该会越来越多吧。
也顺便贴上 Micah Moore 先生的集锦。