一部涵盖角色动作、动作捕捉数据处理、游戏用・影像用,以及绑定等内容的超大容量动作解说书即将推出!!!《Maya运动设计 A to Z》将于2020年2月29日发售!
Maya运动设计 A to Z
- 作者:松村 文夫, ナガオ, 井上 貴也, 加藤 祐樹, K, Y.D, Pa-pu.
- 发行:秀和系统
- B5变型判 880页
- 定价 6,500日元+税
- ISBN-10: 479805836X
- ISBN-13: 978-4798058368
- 发售日: 2020/2/29
文夫, 松村, ナガオ, 貴也, 井上, 祐樹, 加藤, K, Y.D, Pa-pu
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内容介绍
这是一本面向以专业为目标的人,讲解3DCG动画用运动数据制作的解说书。
使用的软件是 Maya、MotionBuilder。
活跃于游戏・影像制作现场的一线工作人员,从基础的球体动画制作开始,涵盖角色动作、动作捕捉数据的使用方法等,也包含符合现场工作流程的制作方式进行讲解。
本书以边制作边学习的形式进行解说,因此可以一边动手一边掌握从基础到现场所需的 Maya 动画相关知识。
目录
- 前言
- Chapter1 Mayaによるモーションデザインの導入
- Section 1 Mayaの基本
- Maya的界面
- 关于项目
- 关于参考模型
- Section 2 3D动画的基础
- 什么是3D动画
- 球体动画
- 解说
- Section 3 立方体拼图
- 立方体拼图
- 立方体的创建
- 立方体的放置
- 轴心的移动
- 材质设置
- 添加运动
- 欧拉角与万向节死锁的关系
- Section 4 跟随(Follow Through)
- 准备
- 制作步骤
- Section 1 Mayaの基本
- Chapter2 角色动作
- Section 1 关于角色动作
- 动作素描
- 逐格参考
- 最初的行走~普通行走・奔跑
- 之后的练习
- 从迪士尼十二原则出发
- Section 2 喜怒哀乐的动作
- 关于这个练习
- 参考的导入与设置
- 喜:表现高兴的动作
- 怒:表现愤怒的动作
- 哀:表现悲伤的动作
- 乐:表现舒适感的动作:为动作创建的
- 系统(supple)
- Section 3 逐格参考
- 逐格参考的意义
- 制作前的准备
- 第一个关键姿势
- 第二个关键姿势
- 后续关键姿势
- 一些技巧
- 让脚停住的技巧(旋转运动的中心)
- 曲线调整
- 自己选择视频
- Section 4 行走
- 关于行走动作
- 准备
- 创建关键姿势
- 创建移动
- 制作大动作
- 设置用于确认的循环
- 腿部抬升
- 腰部调整
- 胸部、手臂、肩部调整
- 脚部调整
- 加入跟随(Follow Through)
- 调整为原地行走
- Section 5 奔跑
- 奔跑的关键姿势
- 调整
- 从迪士尼十二原则出发
- Section 6 之后的练习
- Section 1 关于角色动作
- Chapter 3 动作捕捉篇
- Section 1 什么是动作捕捉
- 本章练习内容与流程
- 工作流程
- 拍摄
- 关于 MotionBuilder
- Section 2 参考
- 界面
- 快捷键
- Characterize
- Section 3 从坐在椅子上的状态站起来
- 整体流程
- ①读取模型数据
- ②合并 Chair.fbx
- ③角色输入
- ④创建椅子的临时模型
- ⑤用 Plane 创建地面
- ⑥准备骨骼角度调整
- ⑦Plot
- ⑧整理动作
- ⑨用 Constraint 固定手部
- ⑩手离开时关闭 Constraint
- ⑪添加手指动作
- 完成前的调整
- 颈部抖动调整
- Section 4 行走
- 整体流程
- ①准备场景
- ②截取使用范围
- ③Plot
- ④修正整体动作角度
- ⑤调整手臂角度
- ⑥合并 Animation Layer
- ⑦调整手指
- ⑧让开始与结束姿势一致
- ⑨Zero Key
- ⑩整体高度调整 Floor Contact
- ⑪制作原地动作
- ⑫位置调整
- Section 5 Punch
- 整体流程
- ①~③为止
- ④准备使 Punch.fbx 的骨骼角度与 Akari 的骨骼角度接近
- ⑤进行 Plot,将 Key 烘焙到 Akari 的骨骼上
- ⑥参考 Punch.fbx,使 Akari 模型的骨骼更接近演员的动作
- ⑦用 Time Warp 调整动作速度
- ⑧让开头和结尾姿势相同
- ⑨完成
- Section 6 挥剑
- 整体流程
- ①~③为止
- ④准备使 Sword.fbx 的骨骼角度与 Akari 的骨骼角度接近
- ⑤进行 Plot,将 Key 烘焙到 Akari 的骨骼上
- ⑥参考 Sword.fbx,使 Akari 模型的骨骼更接近演员的动作
- ⑦创建临时剑
- ⑧导出表示持剑位置的 Null,并将其作为剑的父级
- ⑨添加一个作为持武器控制器的 Null 到右手腕骨骼
- ⑩将作为剑父级的 Null 设为手腕骨骼的子级
- ⑪调整速度
- ⑫手腕角度过于剧烈的部分,使用 Null 以剑的角度进行调整
- ⑬让开始与结束姿势相同
- ⑭确认是否有脚滑,如有则用 BaseAnimation 调整
- Section 7 打开门
- 整体流程
- ①~③为止
- ④用 Cube 创建临时门
- ⑤准备使 Door.fbx 的骨骼角度与 Akari 的骨骼角度接近
- ⑥进行 Plot,将 Key 烘焙到 Akari 的骨骼上
- ⑦参考 Door.fbx,使 Akari 模型的骨骼更接近演员的动作
- ⑧参考 Door.fbx,为开门动作添加动作
- ⑨用 Constraint 对齐门与手指的接触
- ⑩设置为手离开门时 Constraint 会解除
- ⑪完成
- 之后的课题
- 其他动作数据
- Section 8 将编辑后的捕捉数据带到其他应用程序
- Send to Maya
- 带 HIK 的 maya 模型
- 将捕捉数据导入自定义 Rig 模型
- 烘焙到 Skeleton
- Section 1 什么是动作捕捉
- Chapter 4 游戏动作
- Section 1 什么是游戏动作
- 影像类与游戏类动作的区别
- Section 2 游戏类手工动作
- 本章解说流程
- Section 3 待机(呼吸)
- 什么是待机动作
- 通过外部参考导入角色
- 基本姿势
- 呼吸
- 起始帧与长度
- 腰部动画曲线调整
- 全身调整
- 脸部摆动与眼睛
- 手臂动作
- 手指
- 细节调整
- Section 4 行走
- 关于本练习
- 场景准备
- 放下手臂
- 腰部上下运动
- 双脚动作(同时添加)
- 腰部动作
- 错开脚部
- 胸部与头部摆动
- 手臂摆动
- 微调
- Section 5 奔跑动作
- 准备
- 脚部动作
- 调整奔跑幅度
- 腰部旋转
- 胸部摆动
- 手臂动作
- 腰部前后摆动
- 脸部上下摆动
- 步幅再调整
- 手指调整
- Section 6 跳跃
- 什么是下落循环
- 创建关键姿势
- 调整时机
- 部件调整
- 为保持动作连续性而插入关键帧的技巧
- 制作落地
- 最后的关键帧
- 下落循环部分
- 测试
- Section 7 攻击
- 制作主要姿势
- 时机调整
- Hit Stop
- 蓄力压缩调整
- 微调
- 拳击动作注意事项
- 回收部分
- Section 8 受伤
- 起始姿势与参考场景导入
- 编辑参考模型的关键帧
- 调整攻击命中位置
- 删除参考模型
- 受伤动作 关于手臂
- 受伤作用(物理)
- 更后的姿势
- 忍耐姿势
- 站稳姿势
- 最后姿势
- Blocking
- 中间帧制作
- 调整
- Section 9 将动作带入游戏引擎
- 步骤
- 准备 UE4 项目
- 在 Maya 中烘焙
- 发送到 UE4
- 在 UE4 中读取
- 确认动作
- Section 1 什么是游戏动作
- Chapter 5 MOVIE 编
- Section 1 本项将学习的内容
- 关于影像类动作
- 整个项目的流程
- 作者
- 课题的难度感
- 准备好的资料
- Section 2 关于企划
- 使用3D制作影片
- 企划
- 关于角色(M0号)
- Section 3 形象视频
- 布局与分镜(关)
- 画面制作会议
- 面部动作
- 表情的添加方式
- Cut1 手工制作镜头(ナガオ)
- Cut2
- 转送到 Maya
- 将动作读入 Akari_rig
- 门的转送
- 摄像机动作设置
- 渲染
- 导出
- 导入
- Section 4 MV部分的制作
- 设置与最初编辑
- 读取视频文件
- 摄像机设置(井上)
- Section 5 演出方面
- 分镜、视频分镜(井上)
- 起承转结
- 广泛的知识、思考与理解
- 如何把演出变成工作
- 总结
- Section 6 DLC方面
- 捕捉修正的收尾
- 摄像机演出的收尾
- Section 1 本项将学习的内容
- Chapter 6 工具篇 绑定
- Section 1 关于绑定
- 附带数据说明
- 角色设定
- Section 2 基本骨骼的创建
- 准备
- 脊柱
- 从锁骨到手臂
- 手和手指骨骼
- 优先旋转角(Preferred Angle)设置
- 手臂镜像复制
- 腿部骨骼创建
- 腿部骨骼镜像复制
- 骨骼命名
- Section 3 支撑骨骼(Appendix)
- 创建扭转用支撑骨骼
- 准备(删除复制的骨骼)
- 镜像复制
- 设置 Constraint
- 肩部支撑骨骼
- 创建 Angle Between
- 创建 condition 节点
- Add New Item 按钮
- Section 4 大腿骨骼的自动化
- 创建 Locator 以计算抬腿角度
- 设置 Aim Constraint
- 大腿扭转关节的自动化
- 绑定与权重调整
- Section 5 权重调整
- 躯干部分
- 肩部、颈部调整
- 肩部调整
- 复制到右肩
- 删除检查用关键帧
- 上臂扭转调整
- 骨骼锁定
- 当待绘制对象骨骼不在列表中时的处理方法以及头部权重调整
- Constraint 设置
- 控制器调整
- Section 6 手臂控制
- 创建用于手臂控制器的对象
- 手腕控制器
- FK、IK 切换机制
- 手臂控制器形状调整
- 手腕旋转控制器
- 手臂 IK 控制
- 显示・隐藏设置
- outliner 整理
- 动作修正 Appeadix
- Rotate Order 更改
- 绑定颜色区分
- Section 1 关于绑定
参考图片
Mayaモーションデザイン AtoZ – 秀和システム あなたの学びをサポート
作者补充解说已在 Note 上公开
这本书的概念
因为发售也快到了,所以我整理了一下这次写的书。
先说个很大的话,我想说这是把3D动画书重新发明了一遍,至少我本人是抱着这样的气势(笑)。页数也是这样,但那是结果,核心概念是把讲师25年来教授的内容,与元学生中的专业人士在工作中的发展与具体实例并列记录,并将技法与概念的发展以树状图呈现。正因为如此,不知不觉就增加了这么多。连我们自己都吓了一跳(!),不过也很感谢出版社的判断。
这本书本身价格不低,但对想成为动画师的人来说,似乎会是一册值得入手的书。
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文夫, 松村, ナガオ, 貴也, 井上, 祐樹, 加藤, K, Y.D, Pa-pu
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