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Oculus细节公布新的功能在音频SDK中-近场3D音频和体积声源

在Oculus开发者博客的一系列新文章中,该公司介绍了 Oculus Audio SDK 的新增内容,特别是关于近场 3D 音频和体积声源渲染的新技术。这些文章是为即将于10月11日和12日举行的 Oculus Connect 4 提供的入门指南,并将介绍他们在空间音频技术方面的突破性成果。
近场音频渲染旨在进一步增强虚拟现实中空间音频的逼真度,特别是对于用户手边的声源。这是通过使用更精确的头部相关传递函数(HRTFs)来实现的,该函数考虑了声学衍射,因为头部会弯曲高频声波,导致模拟出一种“声学阴影”,根据声源的方向为每只耳朵应用不同的过滤效果。
第二篇关于体积声源的文章讨论了在空间音频渲染中使用单点源来处理大型物体或角色的问题-单点源往往听起来不自然,就像声音只来自物体的中心一样。Oculus Research 开发了一种“基于距离和半径计算投影的方法”,这个方法使用球形调和创建了一种“物理上正确和高性能的方式来表示大型声源”。
这两篇文章详细介绍了Oculus如何思考和尝试解决这些问题。我们期待在10月的Connect会议上听到更多关于这个主题的内容。

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