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UDK Physically Based Lighting – 在虚幻引擎3中实现物理基础光照!趁现在学习未来会成为主流的表现吧!

在UDK(Unreal Development Kit)中实现物理基础光照的人物登场!

制作者是角色艺术家 Lee “Almighty_gir” Devonald 先生
在下一代引擎UE4中,物理基础着色器将成为主流,
而在UE3中也可以表现出接近那种效果。
趁现在先熟悉物理基础着色器用的各种贴图控制,今后应该会很有帮助!

必要的纹理

Albedo – 准备没有任何阴影的、素材本身的颜色。

Mask Texture – 将为再现素材所需的地图分别存入RGBA四个通道中。

  • R:Roughness(粗糙度) 表现颗粒感。0表示没有粗糙度,1表示很粗糙
  • G:Metalness(金属感)定义材料是否为金属。0为非金属,1为金属,请不要使用灰色
  • B:Emission(发光)以Albedo为基础,遮罩发光范围。
  • A:Cavity(凹陷)通过这个遮罩可以去除照明。

Normalmap – 法线贴图,特别没有说明

Cubemap – 立方体贴图 可以使用预先处理过的贴图。也可以使用从UDK内部捕获的内容。如果你使用的是预过滤过的贴图,可以使用DX9。如果你使用UDK的捕获贴图,请使用DX11。

但是这个着色器存在限制

  • 目前,基于图像的照明使用的是变通黑客方案,所以并不是真正的IBL。希望我能在不久的将来解决这个问题。
  • 目前,UDK不支持将来会使用的区域光。至于是否能在UDK中编程实现新的光源类型,我也没有头绪。
  • 目前,在UDK中无法从这样的自定义着色器设置中烘焙光照贴图。

下载及详细内容请从Polycount的这个帖子查看
UDK Physically Based Lighting! | polycount
Screenshot of www.polycount.com

Lee “Almighty_gir” Devonald
Screenshot of crazyferretstudios.com

UDK可以免费体验!趁这个机会一定要试试!
UDK – Unreal Engine
Screenshot of www.unrealengine.com