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Houdini 12.5 发布!- 云 FX!海洋 FX!OpenVDB!还搭载体积雕刻工具!已经无所畏惧?!

houdini 12.5
Side Effects Software 发布了 3D 动画・VFX 软件
Houdini 12.5!
云 FX、海洋 FX、OpenVDB、体积雕刻工具,以及其他各种功能
SideFX 官方的公告文章
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2445&Itemid=66
也公开了几个视频。
不只是做游戏,也想稍微试试 Houdini 呢……

新功能

VFX

云 FX 工具

可在专用工具架上使用的新云雕刻和渲染工具集:

  • Cloud Rig – 此工具结合 Cloud、Cloud Noise 和 Cloud Light 节点,以及 Sunlight 和 Skylight,创建一个完整的云设置。
  • Cloud – 此工具将几何体转换为云体积,并让你控制体积的形状和密度。可添加 Secondary Shapes 为体积增添更蓬松的外观。
  • Cloud Noise – 此工具向体积添加噪波图案,以创建更具辨识度的云状形状。
  • Cloud Light – 此工具计算支持体积渲染的光场。这会近似云中的光散射,从而实现更高效的渲染。
  • 这些 Cloud 工具基于新的 OpenVDB Sparse Volume 工具构建。

Ocean FX 工具

新的 Ocean FX 工具让将海洋表面整合到你的 VFX 工作中变得更容易:

  • Ocean Waves – 此工具使用体积来变形几何体,从而创建动画海洋表面。你可以在视图中预览结果,然后导出位移纹理用于渲染时。此工具位于 Deform 工具架中。
  • Wave Tank – 此工具基于底层海洋表面创建带白水的 FLIP 流体模拟。此工具位于 Particle Fluids 工具架中。
  • WhiteWater – 新的统一白水求解器基于底层 FLIP 流体模拟生成飞沫、泡沫和翻滚水体。此工具位于 Particle Fluids 工具架中。
  • Mist – 此工具基于底层 FLIP 流体模拟,将雾粒子单向发射到烟雾模拟中。此工具位于 Particle Fluids 工具架中。
  • 新增 Ocean Spectrum 和 Ocean Evaluate 几何节点,用于生成海洋表面、体积和点输出。

稀疏体积

  • 原生支持 OpenVDB 基元。OpenVDB 是一个开源 C++ 库,包含一种新的层级数据结构以及一套用于高效存储和操作稀疏体积数据的工具,由 DreamWorks Animation 开发和维护。更多信息请访问 openvdb.org。
  • 十多个 VDB 几何节点,用于创建、操作和转换 VDB 体积:Convert、Activate、Advect Points、Analysis、Combine、Fracture、From Particles、From Polygons、Renormalize SDF、Resample、Reshape SDF、Smooth、Smooth SDF、Vector Merge、Vector Split、Visualize Tree。
  • 原生视口和 Mantra 对 VDB 基元的支持。
  • Mantra 中的 VDB 体积支持向量 VEX 属性。
  • 支持在 2D 和 3D 体积上执行正向和反向快速傅里叶变换的 SOP:Volume FFT SOP。

流体。

  • 更准确地处理液滴粒子。
  • 更快且更具可扩展性的 FLIP 流体模拟。
  • Pyro 中完全由 OpenCL 加速的 Gas 模拟管线。
  • 用于自定义加速模拟性能的 OpenCL DOP。
  • FLIP 求解器现在可以处理动画密度和黏度,以及动画时间尺度。
  • FLIP 流体现在使用 OpenVDB 生成流体表面,并使用统一体积进行渲染。

Bullet

  • 新的约束类型:Slider 和 Cone Axis,对布偶模拟很有用。
  • 能够处理凹形几何体。
  • 支持 Cylinder 几何类型。
  • 支持相互穿插或“坏”的几何体。
  • 在复杂场景下表现更可靠。
  • 能够可视化已被 Bullet 求解器置于睡眠状态的对象。
  • 能够切换对象之间的碰撞检测。
  • 能够处理动画的质心。
  • 整体性能改进。

布料

  • 优化了性能和碰撞支持。
  • 支持 panel 工作流程。
  • 除 per-point 属性外,还支持 per-vertex multiplier 属性,为控制布料各部分的行为提供了更大自由度。
  • 三角形和布料的 UV 支持——UV 坐标表示材质的织线方式,使求解器独立于底层拓扑。
  • 改进了力模型,使拉伸、剪切和弯曲之间的独立性更强。
  • 可视化速度和表面碰撞厚度,并考虑 point thickness 属性。
  • 布料的剪切刚度和阻尼现在与其拉伸对应项相互独立。

头发和毛发

  • 新增基于表面的碰撞——比现有的基于体积的碰撞方式更准确。