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VR设计剖析:《半条命: Alyx》的惊人细节

在《XR设计内情》中,我们研究了一些优秀的VR设计示例。今天,我们将关注《半条命:阿利克斯》的细节,以及它们如何为游戏增添一种在其他地方罕见的沉浸层次。

编辑说明:《半条命:阿利克斯》被许多人誉为“不仅是最佳VR游戏”,“最佳半条命游戏”,甚至是“有史以来最佳游戏之一”。在游戏发布六周年之际,《半条命:阿利克斯》仍然在Steam250的最佳Steam游戏榜单中位居第63位,在VR独占游戏中位列第一。为了庆祝这款游戏的持久相关性,我们重新发布了我们的《XR设计内情》剧集,探讨了使其成为VR经典标题的细节。您可以在下面找到完整的视频,或者继续阅读改编后的文本版本。

引言
现在听着,我知道你几乎肯定听说过《半条命:阿利克斯》(2020),这是一款迄今为止制作的最佳VR游戏之一。而且有很多原因让它如此受人推崇。它拥有出色的图形、有趣的谜题、令人难忘的场景、引人入胜的故事……等等。我们都知道这一切。
但是,阿利克斯的范围使得这款游戏能够超越我们通常在VR中看到的内容,提供一些令人惊叹的沉浸细节,这些细节让游戏更具光彩。今天我想看看这些细节,即使你是这款游戏的绝对高手,我希望你能找到至少一个你之前不知道的东西。
惯性物理
首先是阿利克斯处理惯性物理的非常聪明的方法。许多VR游戏利用惯性来让玩家感受到物体的不同重量。这使得移动一个小而轻的物体与移动一个大而重的物体感觉完全不同,但通常会带来一个牺牲,即使更大的物体在投掷时变得更具挑战性,因为玩家必须在投掷物体时考虑惯性的摆动。
阿利克斯对这个公式做了一个微小的调整,通过在投掷计算中忽略惯性摆动。这意味着如果你试图准确地投掷一个大物体,你只需自然地挥动手臂并释放,即使没有考虑物体的惯性,你也能得到一次准确的投掷。

这使得游戏得以兼顾二者——一种传达重量的惯性系统,同时不牺牲投掷的可用性。我喜欢这种细致入微的关注,因为它使体验更好而玩家并未察觉到发生了什么。
音效设计
注意:确保在此部分取消静音
谈到音效设计,阿利克斯在质量和细节上都非常出色。我在这款游戏中最喜欢的细节之一是几乎每个物体在被摇晃时都有独特的声音。而且这是空间音频,所以你听到的声音主要来自于离被摇晃物体最近的耳朵。


这在平面屏幕游戏中并不需要,因为只有在VR中,玩家能够几乎捡起游戏中的任何东西。我可以想象音效设计团队查看游戏中大量道具的清单,并意识到他们需要为VHS胶卷或电视摇晃时的声音进行设计。


这是很多工作,但大多数人不会注意到这个小细节,但这确实有助于玩家在捡起火柴盒时体验到他们在现实生活中摇晃它时所期望听到的确切声音,从而保持沉浸感。
重力手套深入分析
好吧,大家都知道阿利克斯中的重力手套是一种接续的方式,赋予玩家一种拉力能力,让他们更容易抓取远处的物体。几乎所有我交谈过的人都同意它们的效果特别好。它们不仅有帮助,而且使用起来有趣并令人满意。

但是什么使得重力手套可能成为迄今为止在VR中看到的单一最佳拉力实现呢?让我们来分析一下。
在大多数VR游戏中,拉力机制有两个阶段:

第一个,我们称之为“选择”,是指指向一个物体,并看到它被高亮显示。
第二个,我们称之为“确认”,即按下抓取按钮将物体拉向你的手。

《半条命:阿利克斯》在这个公式中增加了第三个阶段,这是它之所以如此有效的关键:

首先是“选择”,物体发光,以便你知道正在被瞄准。
第二——我们称之为“锁定”——是按下扳机以确认你的选择。一旦你这样做,选择就被锁定;即使你现在移动你的手,选择也不会改变为任何其他物体。

最后一个阶段“确认”,需要的不是按下按钮,而是一个拉动的手势,最终启动拉力。

将这个额外的锁定阶段添加到过程中显著提高了可靠性,因为它确保玩家和游戏在物体被拉动之前处于同一页面。
值得注意的是,每个阶段都有独特的声音,使玩家能够更清楚地知道正在选择什么,确保他们知道一切都按照他们的意图进行。
使用拉动手势使整个过程更具沉浸感,让人感觉游戏世界在响应你的身体动作,而不是按下按钮。
物体的确切速度和轨迹也有一些神奇的地方,例如轨迹可以实时调整以接近玩家的手。那些参数经过精心调优,以在没有让物体每次都自动附着到你手上的感觉下,让其更具满足感。

我认为这在某种程度上是动画师所考虑的问题,他们可能会想,“我们如何才能让它感觉刚刚好?”
工作穿戴设备
玩家在VR中自然会尝试把帽子戴在头上,但你知道穿上帽子可以保护自己免受苦怯虫的侵害吗?没错,那就是那些讨厌的附着在天花板上的生物的官方名称。

但你可以穿的不仅仅是帽子。游戏对玩家可以戴任何稍微具有帽子形状的物体表现得相当不错。例如锥体或甚至锅子。

我想这是Valve在观察到多名测试者在开发过程中尝试将那些物体戴在头上后所添加的内容。
说到穿戴道具,你还能戴上防毒面具。游戏更进一步……防毒面具实际上是有效的。游戏中的一个部分要求你用手捂住嘴巴,以避免吸入会让你咳嗽并暴露位置的孢子。

如果你穿着防毒面具,你同样得到保护,而且你还能用双手,这使得防毒面具比用手捂住嘴巴更具优势。
游戏从未明确告诉你防毒面具也能保护你免受孢子的侵害,它只是让玩家自己慢慢发觉——有点像功能性彩蛋。
观众视角
接下来是一个易被忽视的功能,除非你花了很多时间观看其他人玩《半条命:阿利克斯》……该游戏有一个仅在计算机显示器上出现的可选观众界面。该界面给观众提供与实际玩家在游戏中拥有的完全相同的信息:例如,他们解锁或装备了哪些武器,以及他们的生命和树脂数量。界面甚至会显示玩家手口袋中存放的物品。
Valve不仅为观众添加了接口,还增加了内置的相机平滑、缩放级别,甚至选择器来选择相机将透视哪个眼睛。
最后一个看似小的细节,因为人们有左右眼优势,选择自己的优势眼意味着观众在你通过瞄准器瞄准枪时能够正确看到你的瞄准目标。
多模态菜单
当我们在查看菜单时,游戏菜单主要设计为激光指示器交互,但它也像触摸屏一样工作。

虽然这今天看起来可能微不足道,但让我们记住,阿利克斯在近四年前发布(!)。提供这两种模式的前瞻性思维意味着无论玩家的第一反应是触摸菜单还是使用激光,两种选择都是正确的。
引导你的视线
阿利克斯中的所有关键物品都有微小的灯光以吸引你的注意。这是基本的游戏设计内容,但我必须说,阿利克斯的方法比许多VR游戏中以刺眼的黄色网格高亮显示关键物体的方式要少得多。

对于手枪弹匣,游戏即使在距离较远的地方也清晰显示出弹匣中有多少子弹……事实上,它以两种不同的方式完成此操作。
首先,每颗子弹上都有一个小灯,这让你从弹匣的侧面大致看到它的装填程度。
然后,在弹匣底部,有一个径向指示器,随着子弹的消耗而减少。
所有这些都通过光来实现,因此如果弹匣装填到一半,它的亮度将减半——使玩家只需一瞥就能轻松判断弹匣的“价值”,即使在远处也是如此。完全空的弹匣不会发出光,以便你不会将其误认为有用的物品。许多玩家即使没有多加思考也很快学到了这一点。
这里的要点是,游戏中使用最频繁的物品——玩家将与之互动最多的物品——应该是最经过深思熟虑设计的东西。玩家将在游戏中收集和重新装填数百个弹匣,因此花时间添加这些微妙的细节显著改善了整体体验。

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武器细节
说到常用物品……是时候谈谈枪械了。阿利克斯中有大量射击,因此Valve花了很多时间构建详细而互动的武器。同样,玩家将在游戏中几百次进行射击和重新装填,因此确保游戏玩法的这一部分获得充分关注至关重要。

阿利克斯并没有在武器上做出任何其他游戏中没有见过的事情,但它掌握了所有基本要素……而且为开发者设定了在VR中如果希望武器拥有真实感,则其应当如何工作和感觉的完美标准。
那么……首先,每种武器都有一个独特的游戏内弹药计数器。手枪有段落指示器,散弹枪有小数字指示器,而联盟冲锋枪有径向指示器。与其在枪旁边显示一个漂浮的数字,这些现场细节鼓励玩家与他们的武器变得更加熟悉。

上膛
阿利克斯还准确实现了子弹上膛,这让每种武器都有机会让玩家感受到“掌控感”,当他们理解它的运作方式时。
这是一个小细节,属于真实武器的工作方式。我相信很多人已经理解了上膛的概念,但我们都在某个时候学习过,所以对于任何尚不知情的人来说,下面是它的工作方式。
当你将弹匣装入手枪时,弹匣中的第一颗子弹需要被“上膛”——或者你可能听到有人说“拉动枪栓”——这意味着它从弹匣中被取出并准确放好,准备发射。现在这颗子弹已经离开弹匣,如果你取出弹匣,子弹仍然在枪中并准备发射。

当枪完全空时,膛室会保持打开状态,以便其准备接收新子弹。但这意味着如果你在射击最后一次子弹之前将新弹匣放入枪中,就不需要再次拉动枪栓,因为它已经处于准备状态。
如果你查看视觉效果,甚至更重要的是——倾听声音——很明显,Valve想要微妙地将所有这些传达给玩家。
注意:请取消静音以听取声音


首先是上膛声,以便我们知道枪已经准备好射击。然后,当你的弹匣空了但最后一发仍然上膛时,你会听到独特的声音。如果你再次射击,你会听到不同的声音,甚至会有灯光告知你枪现在完全空了,膛室保持打开状态。
因此,我提到的武器掌控感是让玩家倾听倒数第二发子弹——那是重新装填的理想时刻,因为这意味着你可以在不需要再次拉动枪栓的情况下放入新弹匣。
散弹枪也是如此……尽管它没有可弹出式弹匣,但弹壳仍然需要上膛。如果你在重新装填之前射完所有弹药,你需要再次拉动枪栓。但是如果你在最后一发时重新装填……那么你就不需要拉动枪栓。

联盟冲锋枪重新装填
而另一方面,联盟冲锋枪没有上膛顺序,因为它纯粹依赖科幻空间魔法。
而Valve,我在这个特定视频中将要指出这一点。在重新装填冲锋枪时,我真的希望插入弹匣,然后在发出美妙的声音的同时将另一部分撕掉,而不是看着它掉落到地上。它恰好需要这种互动。

无论如何,子弹上膛是一种巧妙的细节,因为许多玩家将持续射击他们的武器直到完全空,然后再插入新弹匣,每次都拉动枪栓——从功能上讲,这样也很好。但那些对他们的武器的外观和声音非常熟悉的人可以掌握这个小捷径,从而节省在战斗中多余的一个步骤。

散弹枪重新装填
当我们谈论重新装填时,值得指出游戏如何处理散弹枪重新装填的另一个细节。
如果你玩过射击游戏,你就知道散弹枪的共通折衷是重新装填速度较慢,因为它没有单独的弹匣。在阿利克斯中也是如此,这为武器增添了一些特征,但Valve想要平衡这种现实感与重新装填所需的时间和精力。

散弹枪可以装填七颗弹药,这意味着从完全空的状态重新装填将要求玩家每次从肩膀上伸手拿出一颗弹药……1,2,3,4,5,6,7。这是非常重复的动作。
Valve聪明地通过让阿利克斯每次玩家伸手拿枪时拿出两颗子弹,将重新装填时间减少了一半。
所以完整的重新装填仅需四个动作,而不是七个……但玩家仍然获得七发子弹。另一个小细节是,如果散弹枪只能容纳最后一颗弹药——或玩家只剩下一颗弹药——阿利克斯只拿出一颗子弹。
最后但并非最不重要的是,当你将最后一颗弹药放入散弹枪时,它会发出独特的声音,让你知道它已经完全重新装填。
人们热爱植物
好的,我谈论枪械的时间差不多了。让我们谈谈一些更快乐的东西。植物。人们。热爱。植物。也喜欢触摸植物。如果你在VR游戏中放置一株植物在某人的可触及范围内,他们会试图去触摸它。这是我们都必须接受的事实。Valve 清楚地理解了这一点,因为动物园关卡内充满了植物,你可以触摸它们。它们不仅会对你的触摸作出反应,这保持了沉浸感,而且它们还会对爆炸作出反应,这进一步使它们感觉像是现实地回应。

有趣的是,这种对玩家的反应也 extends 到游戏的外星植物,它们会根据你靠近的程度做出反应,要么是亮起灯光,要么是鼓胀,有时……还会晃动……

实用之余
说到VR玩家总是想触摸的东西……你知道在VR游戏中放置一架无法演奏的钢琴其实是违法的吗?我相当肯定这是日内瓦公约的一部分……?
我敢打赌,大多数玩家实际上知道《半条命:阿利克斯》中的钢琴是可以演奏的——它就是为你发现这一点而设置的。但你知道它也可以与其他物体一起演奏,包括你的枪?是的,你甚至可以开枪打琴键。

但这个观点不仅仅是关于钢琴。在《阿利克斯》中,几乎任何你可以用手触摸的东西,你也可以用武器去触摸。这看起来是一个微小的细节,但正如我在第一集中提到的,随着时间的推移,我们握住的东西开始在空间上与我们的身体产生联系。我们慢慢获得对工具开始和结束位置的内在感受,以避免将其撞击到周围的世界(或撞到自己)。

正如我在第三集中提到的那样,使用手中非真实物体触摸虚拟世界,有点像一种沉浸绝缘体,通过视觉解释了我们为什么无法感受到我们正在触摸的东西。

让游戏反映这一现实——我们手中的物体是我们自身的延伸——添加了一种难以定义的真实感。就是那些时刻,你甚至不会有意识地去想……看起来用枪推开门或把物体打掉似乎就是一件自然而然的事情。

与许多VR游戏中我们看到的武器穿过物体和墙壁相比,这个小细节帮助维持了头戴设备对我们眼睛所传递的谎言。
伏特加瓶
最后但并非最不重要的是……这些伏特加瓶。瓶内的液体会对你的动作产生反应,使其感觉更加真实。是的,这种效果在《半条命:阿利克斯》之前和之后的游戏中都有实现,但没有哪款做得如此出色。

液体与光互动,甚至在摇动时会产生小气泡。这是相当迷人的。
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在结束之前,快速提一下。《半条命:阿利克斯》是一款惊人的游戏,看到所有这些细节和背后的思考真是太酷了。但我想确保我们都明白,虽然在更多VR游戏中看到如此复杂的细节会非常棒,但现实是,没有任何VR工作室能够拥有Valve为这款游戏投入的人力、时间表或预算。因此,当其他VR游戏未达到这一细节水平时,将其视为失败是不公正的。

《阿利克斯》是由许多人在多年的时间里做出的百万个游戏设计决策的大精华。如果我们将其视为经过这一考验的最佳创意的集合,我们可以在仅15小时的游戏时间里受益于Valve花费多年才弄清楚的设计智慧。这是我们都应该想要获得的教训。

如果你还没有玩过这款游戏,你可以并且应该在SteamVR上找到《半条命:阿利克斯》。

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