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Meta首席技术官:VR游戏的“摇钱树”已停止,客户获取成为真正的问题

Meta首席技术官兼Reality Labs负责人安德鲁·博斯沃斯详细说明了他为何认为自己可能辜负了虚拟现实游戏爱好者,并且为什么有些人感到愤怒,他指出这可能是因为“支援列车已经停了。”

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博斯沃斯在Instagram上进行了他每周一次的问答,在昨天的交流中,有人问:“你觉得自己辜负了虚拟现实游戏爱好者吗?有这么多工作室关闭和日落?”
“是否辜负了他们,取决于人们的看法,”博斯沃斯说。“我想这引出了一个古老的问题:‘爱过和失去,总比从未爱过要好’?”
在这里,博斯沃斯提到了一月份Reality Labs的重组,XR部门有10%的员工被裁减,同时多个虚拟现实游戏工作室关闭,包括Twisted Pixel、Armature Studio和Sanzaru Games。
“许多可能会说我辜负了他们的人,是因为他们爱我给他们的东西,并且很生气支援列车停了。但我依然尊重这一点,”博斯沃斯说。
但博斯沃斯认为自己的失败并不是由于第一方工作室的关闭和虚拟现实游戏资金几乎完全停止,而在于客户获取。
“我不认为我辜负了他们,因为显然他们已经是粉丝。他们热爱这项工作。那些认为我失败的人,他们并还未成为虚拟现实游戏的粉丝,我认为他们是有潜力的——我们希望他们现在就成为粉丝,但他们还不是。”
在博斯沃斯看来,失败在于没有为那些尚未采用虚拟现实的人创造出合适的产品。
“我没有构建出合适的东西,或合适的软件让他们进入生态系统。这就是失败。这就是我们试图以新颖和不同方式解决的问题:就是扩大基础,使这个东西可持续发展。”
我的看法
基本上,博斯沃斯的说法让我觉得:要珍惜我给你的,因为你不会再得到更多。你必须意识到我们现在能做的唯一事情就是试图让更多人加入……以某种方式。
但Meta希望接触的是哪些人?如果他们不想要大而昂贵的单人内容,这种内容推升了独立游戏的边界,他们想要什么?Meta的策略过于模糊,无法确定,但这是我对当前状况的最佳猜测。
多年来,Meta资助大型、精致的单人游戏,以证明独立虚拟现实能够提供主机风格的游戏。这赢得了核心爱好者的好感,但并没有显著扩大可触及市场,或推动规模化的经常性收入。Meta似乎目前只专注于这一点,因为“支援列车”实际上已经停下。
博斯沃斯的“失败”评论在这种背景下更为合理。并不是说现有的粉丝没有得到服务——他们得到了。问题在于策略没有将足够的非粉丝转化为常规的、付费的用户。除此之外,Meta历来是“展示”其他工作室如何制作虚拟现实游戏的公司——当然包括最佳实践——但在过去几年中,更少关注最佳实践,更多关注的是成为唯一有足够资金制作Quest高端内容的公司。
不过,在对比Meta的收缩与索尼的PSVR 2之前,至少有两款传闻中的头显正在酝酿中:代号为“Griffin”,预计将于2027年到来,可能接替Quest 3,以及一款轻巧、用飞盘连接的头显,代号为“Puffin”或“Phoenix”,同样预计在2027年推出。
也就是说,自Quest 2发布以来,儿童用户已经成为重要的收入驱动因素,这直接转化为Quest 3S。Meta去年的一次公告显示,年轻用户帮助推动了对免费内容的新重视,这反过来又促进了应用内购买。上周,Reality Labs内容副总裁萨曼莎·瑞安透露,应用内购买同比增长了13%,而这恰好与新头显的发布无关。Quest在西方没有真正的竞争对手,因此Quest 3S可能会再存在几年,以便年轻玩家能够轻松入门,并持续推动应用内购买。
与此同时,Meta有效地将Quest与其Horizon Worlds社交平台解耦,这对Quest而言是一个负担。这基本上让Quest平台重新专注于虚拟现实游戏,尽管这些游戏由第三方工作室创建,而不是Meta本身。因此,Quest回归到专注于游戏,而没有Horizon Worlds的一堆麻烦,但也不会有新的第一方赞助内容。
总的来说,这更像是一次战术撤退,而非抛弃。Meta在虚拟现实上的投资超过任何人,更不用说即将推出的增强现实眼镜和可能的快速跟进Meta Ray-Ban展示。游戏依旧会出现,甚至有些可能会在某种程度上受益于Meta的资助,尽管不会像以前那样大规模。至少在Meta提出的情况下,长期愿景仍然存在;只是需要更可持续的支出和不同的规模化模式。