掌握家用和便携式游戏机十多年后,Ready At Dawn去年发布了在Oculus Rift & Touch上的《Lone Echo》及其多人游戏分支《Echo Arena》。我们与Ready At Dawn创始人兼首席创意官Ru Weerasuriya进行了交谈,了解游戏的诞生过程、制作中面临的挑战以及虚拟现实的未来。
编辑注:为了庆祝《Lone Echo》在Road to VR 2017年度游戏奖中被评为Rift游戏奖,Oculus提供了五个密钥,每个密钥都可以在Oculus Store上兑换《Lone Echo》的完整副本。我们决定在这篇文章中藏起这五个密钥。所有五个密钥已被领取,但如果你喜欢寻宝游戏,它们仍然在里面等待你找到!这篇文章最早于2017年7月24日发布。
“从那次对话开始,一切都发生了,”Ru Weerasuriya兴奋地告诉我们,在《Lone Echo》发布前夕进行了对话。他指的是他在2014年年底与奥卢斯(Oculus)内容主管Jason Rubin进行的一次对话。
“当时我们在制作《圣骑士团》(2015)的最后六个月,团队中有些想法,就是我们想做下一步做什么。我碰巧在一次会议上遇到了Jason,我们就到一边说了一会儿话。他告诉我他为什么加入奥卢斯以及他们在那里想做什么,我也分享了Ready At Dawn想做的一些想法。”
该团队的对VR的兴趣始于2012年索尼开发者的内部会议。
早期的PlayStation VR原型,代号为Project Morpheus | 图片由索尼提供
“当时Shu和技术团队在场,”Weerasuriya说,他指的是索尼全球工作室总裁吉田修平,“他们展示了‘Morpheus’的最初版本,后来成为了PSVR。我们有机会玩游戏,体验了这个世代的VR会是什么样子。”
显然,这次早期的体验对该团队产生了很大的影响。
“在此之前,每一次VR的起伏,我觉得没有任何一个人,作为开发和内容创作者,能够完全认同VR。然而,这一次有点不同了,我们真正感受到了存在感。不仅仅是分辨率,而是我们真正觉得我们能够让人们感觉自己置身于另一个世界。”
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随着《圣骑士团》的开发即将结束,Ready At Dawn开始讨论未来项目,并在奥卢斯的游戏开发界熟面孔Jason Rubin的加入下,出现了所谓的完美的时机。
“但我们不想只是开始制作一个VR游戏,我们想找出VR中需要做出哪些不同的地方。这就是它开始的方式:我们创建了一个运动模型,试图突破VR中某些限制。我们做了一个非常非常小的演示。只是一个小房间,里面有一个运动模型、一个控制器和两个球,基本上是你的手。当你按下按钮时,你就会伸手到世界上移动。从那时起,Oculus决定签约。”
原型和开发
太空服设计概念 | 图片由Ready At Dawn提供
于是,在2015年5月正式启动了这个成为《Lone Echo》的项目。然而,当时它有一个不同的名字。“它被称为Ascendant,”Weerasuriya说,“因为我们正在创造的是零重力运动和零重力体验,怎么样在太空中做会更好呢,这是对未来人类的合理幻想。”
他稍作沉思,继续说道:“我们在项目开始时并不了解VR会是什么样子。所以我们从一个以故事驱动的单人游戏的想法开始,和我们过去所做的类似。但我们不得不重新学习建造一个在VR中操作的游戏的基本要素。”
学习范围也包括团队规模。“一开始只有几个人,四五个人。然后,在演示之后,团队开始扩大…”从最早的5至15人开始。”这个数字在与制作AA内容的VR团队交谈时经常出现。不过,事情并没有就此停止。“我们的《孤独无依》团队在项目高峰阶段达到了大约60人,”他告诉我们。“这是一个相当庞大的团队。对于VR来说,绝对是一个非常庞大的团队。”
从一次对话和随之产生的演示开始,《孤独无依》及其引人入胜的背景开始成形。然而,在完全确定方向之前,还需要进行另一个演示来进一步探索这个想法。
“第二个演示是一个太空站和一个代表土星的大球。”那时的视觉效果如何?“那些都是灰色的模型,非常基础。”
Weerasuriya分享了一些关于人们在这个演示中闲逛的故事,虽然演示很简单,但团队知道他们正在走对的道路。回想起那些日子,以及我们对早期VR内容的自我形成经验,我们完全明白为什么这对人们来说会如此吸引人。事实上,在最终的游戏中,你可能会花很多时间来享受氛围。
在关于时间的问题上,我们分享了Road to VR的Scott Hayden在评论游戏时在其中花费了大约六个小时。这是一个典型的游戏时间吗?“实际上,这算是较短的时间,”他建议道。当然,很多事情取决于个人;有些人会为了达到目标而飞驰,而有些人则会停下来品味虚拟的玫瑰花香。
创造奇迹的技术
Khronos II太空站上的一个完成走廊|图片提供:Ready At Dawn
有了一个团队,是时候摆脱灰色模型,进入90Hz刷新率和前向渲染器的世界了。是否有使用Unity或Unreal等引擎来加速开发的诱惑?事实证明,没有。
“一切都是专有的。仍然是RAD引擎。这是《权杖之劫》发行时使用的引擎,也是《变形金刚》发行时使用的引擎。”
也许这个答案并不令人惊讶。Ready At Dawn在业界以能够充分发挥主机系统的实力而闻名,尤其是他们在PSP和PS3上开发《战神》系列,以及最近在PS4上开发的《权杖之劫》。
然而,构建传统的主机游戏和构建VR游戏是两回事。当被询问将RAD引擎移植到VR中时遇到的陷阱和挑战时,Weerasuriya似乎毫不畏惧:“这正是我们喜欢的障碍。”这似乎是一种自信,在面对技术难题时毫不退缩。“这是一个全新的怪物。你根本不知道它会是什么样子。”
“实际上,在渲染方面,引擎适应得非常好。是的:达到90帧每秒是必须的,因此我们需要找到独特的方法来实现这一点,但我相信[我们的技术团队]。”
而实际上,更大的挑战在于与引擎的纯渲染能力紧密结合的一个领域:由人工智能驱动的逼真人物角色。
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强大的角色
Olivia的概念|图片提供:Ready At Dawn
《孤独无依》将玩家置身于与奥利维亚密切接触的环境中,奥利维亚是太空站上唯一的人类,与玩家在整个游戏中密切合作。当游戏开始时,显然他们之间有着长期的工作关系和亲切的熟悉感。这款游戏通过近距离互动来使奥利维亚的可信度达到一定程度。在太空船狭小的空间中移动时,有一种共享空间和两个人协同工作的感觉,然而讽刺的是,玩家扮演的是一个机器人,担任人工智能的角色。
图片取自Ready At Dawn公司
我们问Weerasuriya,奥利维亚(Olivia)感觉像真实人物的依赖是在开发过程中逐步形成的,还是一开始就有了。他微笑着回答说:“那是早期时就有的,因为我们在制作游戏时有一些要处理的基本原则。其中之一就是:你能让一个虚拟存在感觉真实吗?你能让玩家在乎他吗?”
当然,游戏一直以来都在追求这个理想,有很多游戏在这方面取得了相当大的成功,Weerasuriya表示同意。
“我们已经在游戏中实现了这一点。游戏界有很多杰出的作家,比如尼尔,”他指的是开发商Naughty Dog的尼尔·德拉克曼,“他在《最后的生还者》中所做的工作……是的,我们开始在乎了。当我们玩这些游戏时,我们的头脑和心中有这些情感流动。”
那么,在VR中追求同样的目标有什么不同呢?这是一个复杂的问题,但经过片刻思考,Weerasuriya提出了以下观点:“问题是,当我们跨越沉浸的界限时,我们能否塑造一个人们将要进行审视的角色?这不仅仅是一个摄像头拍摄的角色,通过电视来观看。现在你将能够在角色周围漫游并进行审视。我们能让人们为那个角色产生情感吗?”
在VR中,不真实谷仓效应更加明显,这是一个有趣的问题。
“我们在VR中的动画团队和叙事团队早期就面临着挑战。所以我们每个团队在VR中都面临了自己的挑战。我认为这仍处于VR技术的初级阶段。《孤独回响》所展示的是我们迈出的第一步,一个初步的尝试。”
Ready At Dawn公司最近的PS4游戏《骑士团:1886》在渲染和动画方面都有出色的角色表现,而且表演也很棒。事实证明,不仅仅是游戏引擎从那个游戏中衍生而来。
“我们确实从《骑士团》中携带了一些东西到《孤独回响》中,”他透露道,“那就是奥利维亚本人。奥利维亚实际上是《骑士团》中饰演伊莎贝尔的主角艾丽斯·库尔塔德。在我开始写这个项目之前,甚至在概要还没完成时,我就给艾丽斯打电话说‘我们在做这个项目,我需要你饰演主角。你有时间吗?你愿意作为自己出现在游戏中吗?’所以我们最后扫描了她,所以你在游戏中看到的角色实际上是真实的艾丽斯。”
女演员艾丽斯·库尔塔德是《孤独回响》中奥利维亚的外貌和声音的代表。这个渲染图展示了对奥利维亚在游戏中形象的注意细节。| 图片由Ready At Dawn公司提供
这是非常合理的。如果你的任务是在游戏中创造一个可信的由人工智能驱动的角色,你可能会从一个真实的人开始。
“我基于她写了这个角色,”Weerasuriya说,“因为我认识她已经有几年了,所以很容易说我了解她的举止和她说轻松诙谐的台词的方式,或者她在某些场景中会更情绪化。所以和她一起工作真的很酷。”
如果《孤独回响》以人类为驱动的游戏角色仅仅是个开始,那么最终目标是什么?
我们团队的每个人都对VR中真正的人工智能角色有所期待。我会进去并且对话……我可能会像我们现在这样与一个真实的人对话,而那个人不一定是真实存在的。”所以这就是最终目标:与超越图灵测试的人工智能进行面对面的对话。“一个可怕的最终目标,”他补充道。
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发现运动方式
Khronos II概念艺术 | 图片由Ready At Dawn公司提供
VR体验中的动作方式这个棘手的问题,每次主要的推出作品都会涉及。在Road to VR团队中,有些人在VR中非常适应,而有些人则无法忍受较强烈的体验。两组人似乎都没有在《孤独回响》中遇到太多不适或抱怨,这很有趣。一个不到一年前在VR快速发展的时间轴上,可能引发即时恶心感的移动方案。虽然游戏默认为更舒适的设置,但也有选项可以为那些希望获得无妥协体验的人提供完全自由的移动和旋转。
我们想知道《孤寂回响》的移动系统和其默认设置是对社区反馈的回应,还是从其他作品(如2016年的《Adr1ft》)中吸取的经验教训的反映。Weerasuriya毫不犹豫地回答道:“我们从一开始就选择了自己的道路。那个运动方式是2015年启动该项目的起点,所以我们还没有看到VR中的任何东西,也不知道什么会起作用,什么不会起作用。”
从我与Weerasuriya的对话中可以看出,准备好破晓公司持有长期观点。“我记得人们在电视上第一次玩3D游戏时感到恶心。但是现在,20年后,我们根本没有犹豫。所以对于我们来说,我们看到了《Adr1ft》的发布,但我们没有尝试那种运动方式。我不想说我们比他们更懂,但从理论上来说,我们已经知道那会是个问题。我们考虑过不同类型的运动模型。我们发现,那是一个潜在的未来,但我们需要VR中的人们几年来能够舒适地使用它。所以作为第一步,我们决定[做出不同的选择]。”
这并不意味着他们避免了完全自由的移动,事实上,孤寂回响让玩家能够在空间中覆盖大面积的地方,能够快速移动。
“我们以一种让人们感到舒适的方式做到了这一点。令人惊讶的是,即使是在最近几天在旧金山的活动中展示时,一些人说‘我在VR中感到不太舒服’,这些人在他们第一次玩《孤寂回响》的游戏时立刻开始以他们想象不到的速度移动。如果我告诉他们他们是多么快,他们会说‘你在开玩笑吧?!’但他们感到舒适。即使摘下头盔,也没有感到恶心的瞬间。”道路通向VR的我们得出了同样的结论。
“我认为这种运动模型能够帮助大脑欺骗自己。由于我们模仿了手到眼睛之间的距离,我们做了人们和大脑期望的事情。我伸出手,我拉,我的身体朝着那个方向移动。”这一壮举与Crytek的《攀岩》以同样成功的方式实现,尽管背景更加贴近现实。“虽然在现实中我不会动,但我的大脑告诉我那应该是正确的。从某种程度上说,推开某物的速度感觉就对了。一旦大脑能够自欺欺人,我就感觉对了。你的大脑在骗你的内耳,这就是我们的理解方式。”
使3D零重力空间可导航,并且更重要的是,乐趣无穷,这在VR领域是一项不容易的成就。舒适、身临其境的运动方式,同时提供如此自由的体验,对于VR来说是一个重要的进步。
VR和《回响竞技场》的未来
随着《孤寂回响》和该游戏的多人衍生作《回响竞技场》的完成和发布,人们不可避免地开始思考未来和技术发展的方向。Weerasuriya对这个话题立刻表现出了热情。
“让手指获得更多感官体验将会很棒。手指有一种难以置信的能力来感知任何事物,无论是寒冷、炎热,还是微风吹过。无论是硬表面还是柔软表面的不同质感。想象一下,如果你在我们的游戏中四处走动,碰到金属时会感觉比你把手放在Liv的肩膀上时更冷。哇!那感觉就像一个真实的人。在现实世界中,我们对这些事情习以为常。如果你从[像Touch这样的VR控制器]得到这么多感知输入,并且你的大脑完全被愚弄以认为这些事物是真实的,那将是多么的神奇。”太棒了,我想要到那里去。
这就是为那些正在构建下一代VR平台的人设定的一个不错、轻松的目标!然而,对于韦拉苏里亚来说,未来只能间接由开发者来决定。首先最重要的是玩家们将会引领这个行业的发展方向。
“他们是那些将定义VR发展方向的人。对我们来说,当人们开始玩Toybox时,这一点就很明显了。人们在社交环境中玩耍,互相传递玩具等。这甚至在项目进行不到一年的时间时就发生了。”
任何在社交虚拟现实空间玩过的人都不禁会同意这一点。从Toybox到Rec Room,再到Pool Nation和Racket: Nx,都有一种与用极度抽象的视觉形式所代表的人物产生一种莫名亲近感的例子。具备令人印象深刻的虚拟自我体验和出色的虚拟人技术,《Echo竞技场》也取得了类似的效果。
这就是《Echo竞技场》的起点,韦拉苏里亚说:”它是在我们公司举办的为期五天的游戏马拉松中诞生的,当时我们在同一时间使用分工组建了《Echo竞技场》和《孤独回音》。”
现在这两个方向都已经走过了,游戏已经发布,那么现在有什么感受呢?
对我个人来说,VR的真正衡量标准是从我们开始测试版测试以来。我坐在测试版的大厅里,观察人们和他们之间的互动。真正令人惊讶的事实是你意识到VR是关于社群的。看到一群人以自己的虚拟化身表达情感是令人难以置信的……虚拟化身,但更接近他们真实的模样,”韦拉苏里亚说:”我们看到社群中的人互相帮助。现在我们正在创造体验,但最好的事情是社群将会向开发者反馈对VR的看法。这就是在VR第二年的时候,非常酷的事情。我期待着未来几年会有更多的游戏、更多的经验。这些现在我们甚至没有想到的新东西。”
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扮演一个植入式人工智能
Echo单元机器人概念 | 图片来源Ready At Dawn
然而,现在,我们拥有了《孤独回音》。它是VR形式的一个很好的例子,也是VR领域人们一直期待的“杀手级应用程序”的另一次尝试。它是独一无二的。你扮演的是位于土星环中的一个有感知能力的人工智能。韦拉苏里亚对人们的反应感到非常高兴。
“只要你说你扮演的是一个AI,人们会说:’什么?你扮演的是AI?你不是扮演人类吗?’每个人的第一反应都是不可理解的,他们认为玩家应该扮演人类。对于那些第一次尝试并意识到自己不是游戏中的人类的人来说,这是令人感叹的旅程。”
我们提出,《孤独回音》从字面上来说,是一款角色扮演游戏。在思考片刻后,韦拉苏里亚表示同意:”有什么比身临其境地感受其他人的角色,尤其是一些你永远无法成为的角色更好的方式呢?所以没错,你可以称之为一款RPG游戏。”
图片来源Ready At Dawn
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请阅读我们对《孤独回音》的评论,看看成为Echo单元可能是否是你想要亲自尝试的角色。并且别忘了你可以在有限的时间内免费下载《Echo竞技场》。
本系列更多内容:
Stormland – Insomniac Games
Asgard’s Wrath – Sanzaru Games
Blood & Truth – 索尼伦敦工作室
ASTRO BOT – 索尼日本工作室
孤独回音 – Ready At Dawn
ARKTIKA.1 – 4A Games
Robo Recall – Epic Games
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