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独家报道:设计《Lone Echo》和《Echo Arena》虚拟触控界面

《孤独回响》以多个原因获得了我们2017年度Oculus Rift游戏奖——惊人的视觉效果、直观的移动方式和扣人心弦的故事,但其中一个游戏的不容忽视的创新是其虚拟触摸界面。虽然许多虚拟现实游戏仍在使用不理想的激光指向器界面,但Ready at Dawn开发商为功能出色的虚拟界面创建了一个令人惊喜的框架,既直观又身临其境。我们邀请到该工作室的首席系统设计师Robert Duncan解释背后的设计理念。
罗伯特·邓肯撰文
邓肯是Ready At Dawn工作室的首席系统设计师,在与整个团队合作中追求卓越的过程中,他喜欢为别人创造引人入胜、富有情感的体验和故事。他热衷于在各种媒体上不可抗拒地享受这些同类型的体验:游戏、电影、电视、动漫…等等。他还喜欢烹饪、手工艺品和桌游(尤其是含有微缩模型的游戏),更喜欢和别人一起分享这些体验。因此,他对虚拟现实的叙事能力和提供的令人难以置信的社交机会感到兴奋。
参见《孤独回响》幕后花絮 – Ready At Dawn的见解与艺术作品
目标系统目标
《孤独回响》和《回响竞技场》中各种用户界面的设计——从简单的机械界面,如拉杆,到复杂的虚拟界面,如杰克的增强现实触摸屏——涉及了大量的探索和迭代过程。由于开发VR的独特限制,我们发现我们几乎被迫进行创新,以实现最基本的目标。

幸运的是,这种创新很少需要从零开始;在许多情况下,我们能够从相关学科(如物理产品设计或移动界面设计)中获取灵感,同时为VR进行巧妙的调整。为了阐明这个过程是什么样的,本文将深入探讨《孤独回响》中玩家角色集成的“目标系统”的设计,然后简要介绍《回响竞技场》多人游戏大厅中使用的各种屏幕。然而,如果没有为什么解释,只有阐述做了什么也不太有帮助,所以我们将首先研究指导目标系统开发的总体目标:

舒适性:与我们在VR中创建的任何内容一样,舒适性是一个主要关注点。眼部疲劳可能是一个很大的问题,特别是考虑到文字的使用。
可用性:尽管这可能显而易见,但这个系统易于使用和直观对玩家来说非常重要。除了这些功能几乎总是对系统有益之外,当意识到我们不打算为目标系统开发教程时,这一点变得更加重要。
有效性:再次强调,虽然这个目标似乎是显而易见的,但重要的是详细列举什么样的目标系统才足够“有效”。首先,它需要帮助玩家弄清楚他们应该做什么来在经历中取得进展。因此,当关键的进展信息需要传达时,目标系统不仅需要传递这些信息,甚至还需要鼓励玩家看到它。除此关键信息之外,这个系统还期望能够为玩家提供有关他们目标的更多细节,以防他们需要更全面的支持。最后,这个系统不能人为地暗示线性动作。也就是说,当玩家被允许按自己选择的顺序做事情时,这个系统不应让他们认为他们必须按照特定的顺序去做,因为我们希望玩家能够拥抱选择自由。
身临其境感:鉴于VR提供的令人难以置信的存在感,Lone Echo的主要目标之一就是尽可能地利用这种力量。当然,这也适用于所有系统游戏,但对于目标系统来说尤为重要,因为当玩家接近失去沉浸感时,最有可能使用该系统:如果玩家陷入困境,不知道该做什么,他们可能即将摘下头戴式耳机……他们最不需要的是目标系统将他们推到边缘! 这很棘手,因为目标系统通常是游戏化、抽象、非沉浸式的系统。

可行性:虽然常常被忽视,但我发现将这个实际目标与其他目标相权衡是很重要的,原因很简单:如果我们不能在我们拥有的时间和资源内构建它,其他都无关紧要! 它将不存在!

制定目标后,下一步是确定一个满足这些目标的高级设计。
高级设计
即使是系统的高级设计在开发过程中也有可能有所改变,尤其是当发现游戏的玩法、玩家需求等方面的新信息时。对于目标系统来说,在Lone Echo游戏的开发相当晚的阶段,我们才开始设计它,这幸运地避免了重大高级变动的需要。在仔细研究了Lone Echo所需的内容后,我们最终确定了以下高级特性:

基于文本的显示:出于可行性考虑,通过文本传达目标信息是一种被验证有效的方法:它易于编写和扩展,并且可以利用传统游戏目标系统的经验教训。事实证明,在VR中找到舒适的字体排版是一个独立的过程,但这对我们来说仍然是最可行的解决方案。但值得注意的是,我们曾经考虑允许玩家重播与目标相关的对话音频,但由于时间限制,这个功能被取消了。

增强现实主题:幸运的是,考虑到Lone Echo的世界(尤其是作为AI的Jack角色),增强现实是一种非常合适的方式来给目标系统提供背景。此外,鉴于增强现实的常见现代用途是传达抽象概念(例如旅行方向),对于像目标这样的抽象系统来说,这更加合适。

以Jack / Liv / HERA的“待办事项”清单为概念:这个想法对于确定如何编写和显示目标非常重要……虽然许多游戏只允许此类系统作为一个抽象层存在(通过非沉浸式的暂停菜单等方式访问),但考虑到我们的沉浸目标,这种程度的抽象根本不是一个选项。相反,我们选择将目标清单与Jack和Liv可能实际使用的东西联系起来:动态更新的待办事项清单,从他们的角度编写。我们发现,这也有助于减少人为的线性含义。

主要采用选择性参与:为了保持Lone Echo所追求的存在感和探索感,我们发现必须在系统在你面前的程度上保持谨慎平衡,同时确保它仍然达到其效果目标。我们最终采取的方法(经过大量测试和琢磨各种各样的玩家喜好)是一个主要采用选择性参与的系统,只在绝对必要时吸引玩家的注意。

现在大局已经明确,我们来谈谈细节吧!目标系统(从用户界面角度)由两个关键元素组成:手腕显示器和平板电脑。我们将在接下来的页面中详细介绍两者。

——脚注——
[1] 对于不熟悉的人而言,在Lone Echo中,玩家扮演Jack的角色,他是一个在土星环内的采矿站上工作的先进AI(带有机器人身体)。
[2] 这种方法的一个缺点是,在许多焦点测试中,我们没有可用的目标系统。为了解决这个问题,我们采取的方法是…我们让我们的考官扮演事实上的目标系统,给玩家提供非常有限的提示,这些提示在正确的时机或在请求时给予。

[3] 我们利用了这一功能的简化版,让玩家能够收听他们从立方卫星获得的音频日志。

[4] 鉴于玩家在虚拟现实中似乎经历了额外的认知负担,确定何时(以及如何)明确告诉玩家该做什么本身就是一个新的挑战!

手腕显示器

与《孤独回响》中杰克的其他一体化系统一样,目标系统的手腕显示器通过同时出现在两只手腕上提供了完全的左右手支持[5]。从视觉上看,它只包括一个解锁滑块和新的目标指示器,但它还有一些更微妙的功能。让我们逐一来了解一下:

上下文渐隐:像很多游戏中的用户界面一样,手腕显示器在某些条件下会出现或消失。当新信息被添加时,它就会出现;而另一个比较奇怪的条件是它相对于玩家视野的位置。具体而言,它离玩家视野中一个经过专门调整的“甜点”区域(想象成玩家面前大约1.5英尺处的一个点)越近,它就越不透明。这样可以在正常交互(比如爬来爬去)时隐藏显示器,但当有意识要看时,它又很容易被发现。

新目标指示:当添加新目标时,会使用音频提示、独特的震动音调和彩色移动图标来引起玩家的注意。特别地,图标会从手臂上“跳”出来,增加了被玩家发现的可能性,即使不在视野内,也鼓励他们去看文字的内容。

解锁滑块:基于大多数玩家对移动设备触摸屏这种界面已经很熟悉的假设,选择这种方法来获得更多目标信息有两个主要的好处:它很容易被有意识地操作(但很难意外触发),并且它鼓励玩家开始使用食指(以后玩家需要用食指来进行所有与目标系统的互动)。然而,为了实现这种易用性,我们花了很多时间迭代精确的位置和大小,包括滑块箭头‘按钮’和整体行程距离。此外,为了避免[6] 使滑块远离手臂,以避免感知断开。此外,我们还必须在使用传感器跟踪的手腕定向和 IK(逆运动学)手臂定向之间找到合适的平衡来定位滑块;不考虑手腕会导致系统缺乏玩家输入的怪异感,但只使用手腕会导致滑块经常与 IK 手臂不舒服地对不齐。

其他可用性功能:以下是一些增强手腕显示器可用性的附加 VR 特性的简短概述:

超压距离:允许玩家在滑块的深度之外稍微按下一点(并悬停在它的上方),有助于弥补你的手指通常在按下物体时缺乏触觉反馈的不足。

按下时“跳动”:当玩家点击箭头按钮(而不是滑动)时,它会在解锁方向上跳动,以暗示预期的互动。

简化物理模拟:箭头按钮还运行着一个简化的物理模拟。具体而言,它保留了从滑动过程中的速度,使用“重力”回到原始位置,并在着陆时略微弹起。这些功能对于让滑块在我们的大脑中易于处理至关重要;作为成年人,我们已经理解了物理的基本结果,所以不需要学习关于滑块如何移动的任意规则,我们只需要意识到它是一个在特定方向上“下落”的物体,然后直观地理解它的工作原理。

滑动“变成”平板电脑:当滑动解锁滑块的手势完成时,会显示平板电脑。不过,更具体地说,平板电脑大致沿着滑动的三维向量出现,提供两个关键好处:它帮助首次使用者注意到平板的出现,并且(结合解锁后滑块消失)暗示滑块的信息和使用已转移到新出现的平板上。

这样一来,滑块就被完美地包裹起来,并顺利引入了目标系统的另一个主要组成部分——平板。
平板
就像手腕显示屏一样,平板也有一些隐藏的细节。让我们来看看它的相关特点:

物理性:将平板设定为玩家可以抓取的物理对象,是为了解决我们遇到的最大问题:在哪里能舒适地放置供玩家阅读的文字?我们通过测试发现,就像在现实生活中一样,玩家在虚拟现实中阅读时有不同的舒适距离。因此,虽然平板出现在一个“最佳猜测”的位置[7],但它的物理性使得玩家能够非常自然地调整它的位置以适应自己的舒适感。然而,为了充分利用这个优势,也很重要让玩家很容易理解平板是物理存在的:通过添加一层框架以营造一种质感,并将其边角修圆使其更易于被手握,我们发现玩家很快就能掌握这个特性。物理性还带来了一些额外的好处:

鼓励玩家使用触摸屏功能时使用手指。
提供了一个有趣的关闭平板的方式:把它扔掉!
通过简单地将平板从干扰物中拿出来,使玩家能轻松解决文本被截断[8]的问题。

滚动列表:受电子邮件应用程序的启发,这个列表为玩家提供了一个方便查看当前目标的地方,而无需深入了解太多细节。选择基于滑动的滚动功能是为了保持现实中平板电脑的广泛应用,并保持与解锁滑块建立的基于手指的交互范例一致。因此,就像解锁滑块一样,它也利用了简化的物理模拟,只不过它使用摩擦和阻尼弹簧来限制超出滚动范围。为了帮助玩家轻松发现它,设计了两个额外的滚动元素:滚动总是有效(即使不需要滚动),列表只能显示三个半项(这样当列表上有四个或更多的项目时,第四个项目将被部分裁剪,从而暗示可以使用滚动来完整显示)。

详情视图:如果玩家点击列表中的特定目标,则会显示该目标的详细视图。为了帮助玩家理解这种关系,详细视图会滑动到位,同时在连接两个视图的瞬间,对新出现的返回箭头按钮进行上下文化解释。我们发现,澄清这种关系在玩家首次尝试使用系统时非常重要,因为很多玩家会意外地访问到这个功能。
其他可用性特点:以下是一些改善平板可用性的其他以VR为中心的特点:

平滑和可逆的交互:平板可以执行的大部分交互(移动、滚动列表、切换到详细视图等)都可以立即逆转,并遵循某种平滑曲线。逆转性对于保持界面的响应性非常重要,而平滑曲线有助于接近物体在现实生活中的加速度/减速度[9]。为了实现这一点,这些动态元素(包括过渡动画,如详细视图的进入)是通过编程驱动的,并且通常直接与玩家的动作控制输入相关联。

扔掉距离:平板被扔掉后消失的距离是根据现实生活中的手臂长度(包括非常短和非常高的人)精心调整的,以避免意外丢弃,同时防止平板被卡在某人无法触及的位置上而不消失。我们发现,在我们的测试中,适当的扔掉距离是重要的。身高最高的人(超过6英尺)和我们身高最矮的人(略低于5英尺),手臂伸展有6英寸的差距!这可能看起来微不足道,但却在事故发生的频率上产生了令人惊讶的影响。然而,考虑到可能有儿童玩这款游戏,我们更倾向于设计较短的手臂,同时努力为较高的玩家提供舒适的体验。

文本大小、重量和对比度:为了使文本尽可能容易阅读,我们花了很多时间在文本大小、字体重量(粗细程度)以及文本与背景之间的亮度/对比度之间进行迭代。我们发现,文本需要比通常的印刷尺寸大(大约为1.75倍),即使是普通文本最好也采用通常被认为是加粗的字体(这导致我们开发了一个”特别加粗”的字体,以满足需要加重强调的情况),而浅色文本在中等深色背景上可实现最佳可读性,并减少眼睛的疲劳[10]。

这涵盖了平板电脑及其余的客观系统部分。希望这个详细的考察为我们如何通过深思熟虑的目标来创建一个有机整体提供了有用且有趣的观点。接下来,我们将继续探讨Echo Arena的大厅屏幕,包括在多人游戏环境中面临的一些独特问题。

续第3页:Echo Arena大厅触摸屏»Echo Arena的多人性质增加了全新的考虑层面。我们将关注多人游戏菜单中常见的动作,特别是进入匹配、自定义角色和设置私人对战的调整,以适应Echo Arena的需求。

与其详细介绍每个单独的功能,我们将专注于相关的亮点和独特元素:

菜单 -> 大厅:在Echo Arena的开发早期,我们决定将所有这些元游戏操作放在一个大厅中与其他玩家一起进行,而不是在一个与大多数传统游戏不同的独立菜单中。我相信许多多人游戏玩家都能证明,在等待匹配时坐在菜单上非常无聊。在传统游戏中,玩家可以选择把注意力转向其他事物,比如看窗外,吃点东西等。而在VR中,坐在菜单前意味着你完全被菜单所包围,不能分散注意力,使得本来痛苦的等待现在变得难以忍受。通过允许VR用户在多人大厅中进行玩耍,他们可以在其中进行社交互动,练习技能,或者简单地玩弄玩具,我们希望能够显著减轻这种痛苦。

大厅可共享的空间:为了充分利用大厅的好处,我们必须确保环境和其中的UI屏幕适合共享。我们发现,就像公交车上的座位一样,大多数玩家只会去下一个空位。因此,通过提供足够的讲台供几乎每个人使用,几乎总能找到一个空位,从而可以方便地使用任何需要的触摸屏。此外,角色自定义预览的“假人”可以旋转,以便玩家始终面对它。

终极按钮:在VR中创建一个“物理”(虚拟的)按钮,几乎可以获得数字按钮和物理按钮的所有好处。像数字按钮一样,它可以更改外观以指示其状态(例如,改变颜色以表示已选择的选项,或者在不再相关时完全消失)。然而,像物理按钮一样,它可以允许部分压下,被按下时直接获得触觉反馈(虽然在VR中不能达到同样的程度),并且可以更大(不必局限于屏幕)。此外,这种大小和实体性使我们能够充分利用大按钮的精确性好处和按钮在表面上突出的直观好处(从而暗示它们可以按下到该表面上)。然而,这些按钮的一个缺点是它们在需要滚动的情况下效果不好:被裁剪的3D按钮看起来很奇怪。

团队分配界面:开发这个界面时,尤其是它是一个幸运的案例,可行性、可用性和有效性都得到了统一。虽然原始规格涉及一个三列列表,就像最终版本一样,但它依赖于其他按钮来在不同团队之间切换玩家。通过创建一个非功能性的原型布局,我们发现难以适应UI,使用起来很繁琐(需要大量按钮按压),且不直观(在将玩家从一个团队移动到另一个团队后,他们是否保持选定状态,或者选择是否保留在他们来自的列表中?不同的用户有不同的期望…)。
这时,我们意识到我们正试图将数字界面与物理互动结合起来;通过退后一步并考虑如何在物理交互的世界中更喜欢解决这个问题,我们最终得到了现在的设计。与我们的其他界面一样,它旨在利用物理互动的直观优势。在这种情况下,为了使界面感觉自然和精致,需要进行一定程度的物理模拟(在本例中是保持滑动的速度),但是当我看到玩家能够快速轻松地指派队伍时,我相信额外的工作是值得的。

这涵盖了多人触摸屏界面的细节,并结束了我们对《Lone Echo》和《Echo Arena》设计UI的介绍。如你所见,为VR设计UI面临许多新的挑战,同时也有机会;它创造了一个独特的世界,数字的不可思议可能性与物理的规则和期望相结合,为我们带来了令人兴奋的挑战,因为我们试图找到如何平衡这两者的方式。随着VR的进步,肯定会有更多的发现……而我们在Ready At Dawn将继续努力探索这些发现,也期待享受其他人的令人难以置信的发现。为此,我们很高兴分享我们所探索的知识,希望它有助于众人继续前进并迎接他们下一个惊人的VR发现。

– 脚注 –
【11】和我们所有的UI一样,此方向不会在网络中复制,这样玩家可以根据自己的喜好旋转假人,而不会干扰其他玩家的视野。我们发现这对于让玩家轻松地做自己想做的事情,并且不会妨碍他人,并且可以给玩家一定的隐私感是很重要的。
【12】幸运的是,取消了那些按钮以及它们所需的额外状态跟踪实际上使界面更容易构建:每个名牌独立地知道自己所在的队伍以及应该在何处定位-唯一需要管理的是一个简单的结构,用于跟踪每个队伍的大小。

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