VR行业正在发生什么?采纳和增长是否仍然符合支持一个充满活力和多样化的独立VR开发人员生态系统的目标?领先的头戴式设备制造商并未透明地分享任何具体信息,而公布的分析数据也不是可靠和全面的信息来源。因此,很难获得关于虚拟现实生态系统的整体健康和活力的真实和坦率的评估。但是,有一些公司对VR生态系统有一些更深入的了解,这些公司是发布了畅销VR游戏的独立VR开发公司。
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克劳德海德游戏的丹尼·安格(Denny Unger)拥有一种独特的视角,他的VR发行游戏《画廊:星种呼唤》(2016年)随着HTC Vive捆绑销售,一年半之后,续作《画廊:灰石之心》(2017年)也发布了。他们的第二款游戏的销售量大幅下降,所以安格有从嘈杂炒作到失望谷这一过程的经验。他预计VR将在未来几年实现突破,并且专注于制作针对VR体验馆市场的较小规模的体验将是与独立开发者在VR市场中度过这个暂时的冬季。
安格表示,头戴式设备的销量被用作衡量成功的主要指标,然而,作为独立VR工作室,他们更感兴趣的是在进行自己的内部规划时查看活跃的连接率。也就是说:有多少VR消费者每天或至少每月使用他们的VR头盔,而不仅仅是购买了VR头盔,但由于内容不够引人入胜而没有使用。
安格表示,活跃连接率是更重要的指标,但VR行业的主要平台参与者都不愿意对这个生态系统的增长有一个透明和诚实的讨论,最佳跟踪和促进增长的方式,以及反思他们的策略是否有效。安格指出,中等规模的独立VR开发人员阶层并没有得到头戴设备制造商的很多支持,甚至主流媒体也没有投入时间或兴趣来报道一些非AAA级别的VR游戏体验。
因此,我有机会在GDC上与安格进行了交流,我们就VR行业的状态进行了坦率的对话,他认为VR游戏可能处于“幻灭低谷”(对于其他VR行业垂直市场可能处于启蒙的斜坡阶段),以及头戴式设备制造商和内容资助者可以为支持这一中等规模的VR开发所做的一些事情,以实现更强大、健康和充满活力的VR开发者生态系统。
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