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以Oculus的Yelena Rachitsky为例,沉浸式故事讲述的阳与阴

VR叙事的未来将是沉浸式和互动的。Yelena Rachitsky 是 Oculus 的体验执行制片人,她受到了互动叙事的启发,让她感觉自己成为了一个更加参与、更加投入和更加活跃的参与者。互动叙事的根本挑战是如何平衡做出选择和采取行动与接受叙事、情感参与以及沉浸和存在感的身体体验之间的关系。在任何体验中,平衡主动和被动的维度是一种基本的张力,就像阴阳一样。

收听 Voices of VR Podcast 的本集:

游戏和沉浸式故事之间的界限将继续模糊,但 Rachitsky 关注的是体验的重心。你是专注于身体体验和对叙事的情感参与(阴)?还是专注于思考下一个行动策略来实现游戏目标(阳)?

她建议体验设计师从体验的阴面开始,包括感觉、颜色、空间以及有意识地传达给人体的故事的本能感觉体验。她还从沉浸剧场中找到了很多关于未来叙事的灵感和创新,演员们能够通过身体语言无意识地与观众进行沟通,并通过身体在空间中的移动来驱动特定的行为。Oculus 制作的《墙中的狼》使用了来自演出《然后她陷入了》中的沉浸剧场演员进行动作捕捉,以及借助故事中具有身体语言的角色来叙述空间故事。

我今年在圣丹斯电影节上碰巧遇到了 Rachitsky,在那里 Oculus 参展了五个不同的体验项目,包括 Dispatch、Masters of the Sun、Space Explorers、Spheres 和 Wolves in the Walls。Rachitsky 在未来互动叙事方面发现了沉浸式叙事者,并支持那些在创新方面推动边界的项目。她说,驱使她探索沉浸式叙事的最大开放问题是“如何在同时保持被动和主动的状态”。

Rachitsky表示,沉浸式叙事并不是关于开始、中间或结局,而是关于培育一种体验,以及你在摘掉头显后对自己所讲述的故事。这与约翰·布彻在他的《虚拟现实叙事》一书中分享的沉浸式叙事的深度心理学视角相吻合,其中虚拟现实叙事可以被用作内心反思和思考的技术工具。

我怀疑对身体化和观众直接体验的关注是一个更大的趋势,它超越了约瑟夫·坎贝尔《英雄的冒险》中的阳性原型旅程,而VR和AR更多地关注于一种更具接受性的阴性原型旅程,我认为它更为非线性、循环、身体化、感知性,关注你自己的体验、环境、培育、接受、合作、社区驱动、构建世界、深层心理学、联系、超越、神秘和炼金术。

Yelena Rachitsky 在推特上向她的沉浸式叙事同行们提出了一个激发思考的问题,问他们在2年和5年内最期待的是什么。

https://t.co/ZBq6cyoFMM
以下是我的回答:
pic.twitter.com/ufrNRtfak7
合作、协作以及揭示整体性的相互联系,从而展示整体大于各个个体之和的观点。
我已经录制了近100个关于沉浸式叙事未来的采访(这是2016年前50名的清单),一个一致的主题是给予和接受之间的潜在张力,力求实现主动和被动体验的平衡。我发现中国哲学中的阴阳概念和自然哲学中的四元素提供了有关这种潜在张力的令人信服的隐喻。
使用自然哲学的隐喻,火元素(主动存在)和空气元素(思维和社交存在)是向外施加能量的阳性表达,而水元素(情感存在)和土元素(具体体验和环境存在)更多地是接受内在能量的阴性表达。我在沉浸技术大会上的主题演讲详细讨论了这些在像视频游戏这样的更阳性的传播媒介和电影、虚拟现实这样的更阴性的传播媒介中的作用。
视频游戏专注于外在的阳性表达,即做出选择和采取行动,而电影专注于内在的阴性表达,即接受情感上引人入胜的故事。虚拟现实引入了身体和直接的身体感官体验,但这种关注身体和存在感可能有助于创造之前无法表达的新颖阴性典型故事的表达方式。
我最近关于虚拟现实叙事的讨论主要围绕身体感官叙事创新展开,涉及以下话题:

Sundance 2018中Shari Frilot的身体感官叙事创新
从深度心理学和神话角度看虚拟现实叙事
“Punchdrunk”沉浸剧院中”虚幻现实”下模糊现实界限的创意制作人
使用人工智能来推动对话、创建文化和促进理解
LARPing:沉浸娱乐中真人角色扮演的未来
与”Spheres: Songs of Spacetime”一同进入黑洞的旅程
Tenderclaws公司”Tendar”中的AR和AI叙事创新
在”虚拟虚拟现实”中平衡玩家控制和作者控制
哥伦比亚大学数字叙事实验室关于协作叙事的指导原则

“The VOID”的Camille Cellucci所称的“活的故事”概念与Future of Storytelling的Charlie Melcher所称的“故事-活动”非常相似,意味着在我们设计的框架内,创造出人们有机会在其中生活自己故事的空间和世界。最近上映的《头号玩家》电影没有包括小说中包含的一些“故事活动”真人角色扮演的场景,但Ernest Cline在他的小说于2011年发布时绝对对沉浸式叙事趋势保持警觉,而就在同一年,”Punchdrunk”沉浸剧院作品”Sleep No More”在纽约上演。
无论是“活的故事”还是“故事-活动”,都涉及成为正在发展的故事中的活跃参与者和角色。人工智能将在帮助解决故事作者对故事的控制和创造随机可能性空间之间的张力方面发挥重要作用,这是我在“AI声音”播客中开始探索的内容,其中包括与AI叙事先驱Michael Mateas、AI社交模拟器设计师兼即兴演员Ben Samuel以及AI研究员/独立游戏开发者Kristin Siu的采访。Oculus的Rachitsky期待将越来越多的AI技术整合到未来的虚拟现实叙事体验中,并且甚至正在尝试在她正在开发的一些未来虚拟现实体验中使用随机出现的现实演员。
我预计,在给予与接受、主动与被动、阴阳之间的潜在张力将继续通过多种方式进行研究和探索。不同的沉浸式叙事体验。虚拟现实电影《头号玩家》探索了一种典型的杨氏原型之旅,以坎贝尔的单一神话为风格,这些活跃的游戏和思维解谜体验在电影屏幕上可能效果很好,但并不总是引人注目的虚拟现实体验,无法充分发挥虚拟现实中的沉浸感和存在感所独有的优点。

我预测,沉浸式叙事者将继续定义和探索新的叙事结构,我预计最初将集中关注更具阴性原型的沉浸感和存在感之旅。传统电影的叙事技巧将继续融合在一起,但虚拟现实故事可能需要完全摆脱通常关注冲突、戏剧和外在旅程的叙事范式。

东方文化中的起承转合故事结构可能在虚拟现实中表现出色,因为它们更注重合作和无冲突的故事,关注互连性的总体性。如果确实存在一个与坎贝尔的单一神话不同的根本阴性原型之旅结构,那么这些故事很可能被忽视和被忽观,虚拟现实和增强现实的媒介可能为人们提供这些类型故事的具体、直接的体验。

《头号玩家》绝对值得一看。这是对一个潜在的沉浸式未来的隐喻。我们将使用社交虚拟现实空间来彼此连接并进行沉浸式冒险、游戏和解谜。但虚拟现实的魔力并非来自电影。它带来了内在存在感和自我体验。https://t.co/uv5I1E76cF
– 肯特·拜 VoicesOfVR(@kentbye) 2018年4月1日

最终,我们将能够在沉浸式故事中找到阴阳的完美平衡,但在达到完美平衡之前,也许我们需要关注这种阴性原型的沉浸感和存在感之旅。一旦我们打开思维,关于将我们置身于体验中的体验故事的最佳结构,我预计将会有更无缝地融合实景角色扮演、游戏要素、社交互动和合作叙事。

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音乐:《Fatality》和《Summer Trip》

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