VR感觉现在同时在很快和很慢地发展。自从领先的PC VR头盔Oculus Rift和HTC Vive上市以来已经过去了两年四个月。而在整个VR生态系统和媒介形成的背景下,领先的高端头盔PSVR仅有一年九个月的历史。对于个别产品来说,这是一个相当长的时间,但对于全新生态系统和媒介形成来说,只是一个短暂的片刻。展望下一代VR,规格和体验的进步不是唯一的改善;整个行业正在变得更加协同,这最终将使所有相关方受益。下面是具体的改进方式。
OpenXR API标准
OpenXR是一个正在开发中的开放且免版税的标准。它由包括芯片制造商、头盔制造商、游戏引擎、发行商和VR应用商店在内的几乎所有主要VR市场参与者共同开发。该标准是在开放图形标准组织Khronos Group的指导下开发的,该组织还负责许多重要的图形标准,如OpenGL、WebGL和Vulkan。
OpenXR旨在促进VR生态系统的主要组成部分之间的更大互操作性,包括应用程序、游戏引擎和头盔。目标是使得“编写一次,运行任何地方”更加容易实现,即减少应用程序、游戏引擎或头盔为支持市场上众多选择所需的冗余和复杂度。
OpenXR项目正在构建一个“应用接口”,它位于VR应用程序和内容平台之间,以及一个“设备层”,它位于内容平台和各个VR头盔和设备之间。这样设计的目的是使得应用接口和设备层标准化,以便每个人都可以根据共同的目标进行设计,而不需要为许多不同的平台和设备维护个别支持。
OpenXR是一个广泛支持的倡议,旨在创建一种VR头盔和软件之间的行业标准接口方法。
从假设上来说,这意味着明天推出的支持OpenXR的游戏可以在五年后推出的支持OpenXR的头盔上运行,因为它们都是针对相同的应用接口和设备层构建的。同样,来自一家公司的OpenXR头盔可以与另一家公司的OpenXR手柄配对使用,使用户更容易地组合不同设备。
同样地,如果一个新的游戏引擎想要提供对VR的支持,它只需要针对OpenXR应用接口进行开发,就有可能与支持OpenXR的每个头盔和VR平台兼容。
这并不意味着支持OpenXR的每个VR平台都会支持每个支持OpenXR的头盔(比如,在Oculus商店上的HTC Vive),但这确实意味着如果平台利益相关者想要采用开放设备方法,技术能力已经摆在那里。
总的来说,这使得新的玩家更容易进入VR市场,无论是通过游戏、游戏引擎、内容平台,甚至是新的头盔或配件。这给开发者和客户创造更多选择,促进了竞争,从而导致更好的产品。
在今年三月,OpenXR组宣布了他们的最新进展,并对OpenXR规范的技术范围进行了详细介绍。虽然该组尚未宣布标准的正式发布日期,但最新的时间表显示他们正在接近首次发布,我们预计可能会在年底发布。
VirtualLink连接标准
今天大多数主机连接的VR头盔需要在电缆末端连接两到三个插头,每个头盔之间还有所区别。例如,Rift只有一个HDMI插头和一个USB插头。Vive有一个DisplayPort插头,一个USB插头和一个独立的需要连接到墙上插座的电源插头。VirtualLink是由VR行业的大部分主要厂商支持的一种新的连接标准,旨在将头戴式设备插头简化为一个规范明确的连接器。
基于USB-C,VirtualLink连接器提供了四个高速HBR3 DisplayPort通道(可“根据未来需求进行扩展”),一个用于内置摄像头的USB3.1数据通道和最多27瓦的功率。据说该标准是“专为VR而设计的”,优化了延迟和下一代头戴式设备的需求。
这种新连接器不仅可以简化头戴设备电缆端的连接,还可以使客户更容易了解特定计算机是否支持某个头戴设备,从而简化了购买VR Ready系统的过程。
而在今天,你可能认为你的系统符合头戴设备的所有规格,结果却发现你的USB端口实际上不支持头戴设备所需的速度,或者你没有正确的HDMI规格。VirtualLink标准意味着客户和头戴设备制造商都可以依赖该连接器支持一组规范明确的功能。
VirtualLink上个月刚刚宣布,预计将与下一代GPU和PC VR头戴设备一同亮相;前者有望在今年年底之前问世。
“Knuckles”——统一输入的重要一步
图片由Cloudhead Games提供
Valve的“Knuckles” VR手柄是HTC Vive首次发布的“魔杖”手柄的全面改进。它们支持一系列新功能,包括独立手指跟踪和力度传感器,可以实现自然抓握,甚至可以检测用户握持手柄的力度。
而原始的Vive手柄只有一个大型触控板,也充当按钮。Knuckles引入了两个面部按钮和一个拇指摇杆,以及一个更小的触控板。
就输入和控制方案而言,Knuckles与Oculus Touch更加一致,后者也具有易于使用的握持方式、两个面部按钮和一个拇指摇杆。
输入的规范化可能似乎微不足道,但它对VR市场实际上具有重大优势。
请查看:Cloudhead Games独家深入解析Knuckles EV2及之前版本
如今,Rift和Vive手柄差别很大,同一款游戏在使用不同手柄时可能有截然不同的控制方案。对于许多游戏来说,输入能力的差异可能对游戏的表现产生重大影响。
因为输入与游戏设计密切相关(现代FPS控制方案只有在“鼠标视角”浮出水面后,才在PC上得到广泛应用,而在掌机上,“双摇杆手柄”真正使FPS游戏成为可能),而且为两种不同的输入方案提供支持需要付出很大的努力,PC VR开发者通常会为一种手柄设计游戏,然后再添加对另一种手柄的支持。
这在Rift和Vive标题中最明显,涉及“抓取”操作时更是如此。Oculus的Touch手柄有一个“握持触发器”,易于握持,可以轻松自然地抓取和释放虚拟世界中的物体。Vive手柄有抓取按钮,但对所有手的大小来说位置都不理想,且难以连续按压。这导致绝大多数Vive游戏要么使用扳机进行抓取(而不是使用握持按钮),要么使用“粘性握持”的方案,其中物体会一直附着在用户的手上,直到按下另一个按钮才能释放物体。如果开发者希望满足玩家的输入期望,他们必须重新思考每个手柄的控制方案,这并非总是易事。
例如,《Moss》最初是为在PSVR上使用双摇杆游戏手柄而设计的,并且相当顺利地转化为使用Rift的Touch手柄,因为它们具有拇指摇杆和面部按钮。将游戏的控制方案移植到Vive上却很困难,因为该游戏并未很好地适配Vive手柄的手的大小,且连续按住按钮的难度较大。轨迹板为重点的控制器设计并不太合适,这也是评论家们对游戏的批评之一,开发人员不得不在发布后继续调整控制方案,使其更加可行。
统一VR控制器的功能和布局意味着开发人员需要做的工作更少,这导致更多的玩家能够以原本的方式体验游戏,而不会因为控制器差异而受阻。
这一举措可能与统一Xbox、PlayStation和任天堂控制器的重要性相当,这些控制器都提供了双摇杆、面部按钮、扳机和扳机键。
Valve的Knuckles控制器已经开发了相当长的时间,但公司最近公开了最新的开发套件“EV2”,相比之前的版本,这个开发套件看起来更接近一个可以消费的产品。最近,Valve将EV2发给了“数百名”开发人员,这意味着大规模生产可能即将来临。
独立头显
虽然移动VR头显今天可能没有提供与游戏机和基于PC的VR头显相同的高端体验,但由于其低成本和易用性,它们是采用VR技术的重要组成部分。
第一代移动VR在很大程度上注重“智能手机外壳”头显,如Gear VR、Google Cardboard和Daydream View,它们依赖一个装载的智能手机来驱动头显。现在,移动VR似乎正在让位给“独立”移动VR头显:完全独立且不依赖装载的智能手机的头显。
早期的移动VR头显在很大程度上依赖于装载的智能手机。| Road to VR的照片
虽然智能手机外壳的方法可以制造便宜的头显,因为用户几乎肯定已经拥有核心设备(他们的智能手机),但与独立头显相比,这种设计存在许多问题,包括热、电池寿命和性能等方面的挑战,最终归结为便利性。
新一代的独立移动VR头显现在由Oculus、联想和(中国的)HTC等主要厂商提供,这使得VR比以往任何时候都更容易接触,因为这些头显专门为VR设计,并随时准备好,用户无需牺牲手机(和其电池)的使用。
独立头显仍然在内容方面面临挑战,但显然代表了比以前更适合市场的新一代产品的转变。
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Santa Cruz——移动VR和与线缆连接的VR之间的常见功能
图片由Oculus提供
Oculus正在开发一款可能被认为是首款高端独立移动VR头显,因为它将首次提供高质量的头部和手部定位跟踪,这使得它在游戏设计和功能方面更类似于线缆连接头显,而不是像Oculus Go这样只提供座椅体验和有限追踪的头显。
这一点很重要,因为就像我们在上面Knuckles部分谈到的那样,输入能力与内容设计是密不可分的。当你拥有像HTC Vive和Oculus Go这样具有非常不同能力的头显时,试图设计一款适用于两种类型的应用程序意味着要设计成最低公分母。
目前,移动VR相对于线缆连接VR的能力差异很大,以至于大多数开发人员甚至不会尝试为这两个类别设计他们的游戏,因为设计范围太过广泛。
像Santa Cruz这样的头显将线缆连接VR的特点(头部和手部位置跟踪)引入移动VR领域,使得VR游戏设计在移动和线缆连接头显之间更加便携。
像Beat Saber这样的优秀游戏,在移植到Oculus Go这样的头显时需要进行重大的设计改变,但在Santa Cruz上可能只需要对游戏的图形进行一些改动(以适应移动头显的有限处理能力)。
随着移动VR头显的能力越来越接近于线缆连接VR,有了头戴式显示器,开发者更容易制作出在移动VR和有线VR之间兼容的精彩游戏,这使得他们可以将作品向更广泛的观众群体推广,而不再需要在移动VR和有线VR之间设计完全不同的游戏。
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从上述内容我们可以看出一个共同的主题:指向逐渐成熟的VR生态系统,既更为结构化又更加灵活。可以说,VR生态系统的基础框架比以往任何时候都更加清晰明确,而这个框架的壁垒也越来越低,使得新的参与者更容易加入竞争。下一代VR将更易于硬件和软件的构建和设计,同时也会培养健康的竞争。
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