作为VR游戏的首批全长游戏之一,《翼风境地》(2016)开创了一种让玩家在虚拟世界中翱翔的移动方式,利用抓钩从树丛中摆荡到树上,在一场毁灭性的星球冲突后变得支离破碎的世界中自由飞行。最新的《翼风境地2》不仅是对重要能量晶体和复活节彩蛋的追寻的延续,还增加了敌人、多人合作、比赛和一个受经典游戏启发的故事,让玩家面对曾经繁荣的世界遭受的灾难性力量;它感觉就像这个系列的真正起点。
《翼风境地2》游戏评测详情:
官方网站
开发商:Psytec Games
可用平台:Oculus Store(Rift) – 将来会支持HTC Vive和PSVR
评测平台:Oculus Rift
发售日期:2018年9月12日(Rift),待定(Vive和PSVR)
游戏玩法
《翼风境地2》是一款第一人称VR格斗平台游戏,构建在第一代游戏探索的世界设定之上;你不需要玩原版《翼风境地》就能理解剧情,因为在第二部游戏中已经广泛展开。游戏向我们介绍了世界的历史以及完成任务的原因。简单来说就是:很久以前,一个跳跃维度的恶魔用巨型机器人摧毁了蜥蜴人的世界,将这个外星球变成了一片荒凉的废墟。然而,他被你拥有金色眼睛的人类祖先杀死,几代人后,你成为了一个新一代人类的学徒,被称为“守护者”,拥有惊人的跳跃和荡秋千的能力。你正与师傅托希尔一起前往一个岛屿,他开始(请原谅这个双关语)向你展示这个世界中题解式的配置。在那里,你将与再次崛起的黑暗势力战斗。
如果你认为新增的战斗和非玩家角色会改变第一部《翼风境地》中出现的平台跳跃和荡秋千的疯狂程度,那你不用担心。游戏中仍然有大量这类内容,同时你还会获得一项在前作中未见过的新能力:弓箭射击。
新世界《翼风境地2》带来了巨型首领、讨厌的激光发射机器人和一些限时射击挑战,以磨练你的新弓箭技能。你也需要这些射击技能,因为首领会发射激光、能量炸弹、追踪导弹,并放出其他机器人来骚扰你。但是在游戏进行到一半的时候,并没有看到任何新的攻击方式,只是数量上增加了。
弓箭射击总体上来说还不错,但一开始可能会有些难以操作,需要先了解几个要点。游戏中有一个准星,但你的无限激光箭受重力影响,会有一定的弧度,所以准星更多只是在x轴上指示你是否对准了。弓箭的激活是通过Oculus Touch手柄上的握持按钮完成的,并且可以同时使用荡绳钩,这些功能都映射到扳机上。同时荡秋千和射击,这在一些关卡中会变得必需,不像我希望的那样简单,但只要习惯了,完全可以做到。默认情况下,你使用的第一个握持按钮会激活弓箭,而另一只手(使用握持)可以拉弓。在我开始游戏时,大约有一半的时间我会不由自主地同时激活两个握持按钮进行快速射击,然后不小心将弓箭切换到我非主导手的手上,我觉得这个问题可以通过在游戏开始时简单勾选一个选框来解决。在游戏进行到一半时,我找到了高级设置中的一个选择器,可以锁定弓箭在我的左手上,从而完全解决了这个问题。从那以后,射击变得越来越容易上手,不再麻烦。
与第一部《翼风境地》不同的是,游戏中没有返回中央枢纽的中心位置。世界由几个不同方向的独立开放区域和独特的路径组成,这些区域通过几个世界传送门连接在一起,这些传送门通过完成关键任务而激活。剧情任务允许您在不断危险的生物群中前进,包括丛林、沙漠和山脉。默认情况下,路标会将您引导到下一个目标,沿途还有许多检查点,确保您不会在每次重大摔落处发疯。我对路标没有太多喜欢,但很容易理解为什么《Windlands 2》依赖这些作为默认设置,帮助您在游戏地图错综复杂的洋葱状结构中进行导航。如果沿途没有足够的挑战,我可能会认为这是一个整体的负面因素,但最终它是一种必要的恶,以免您沿着错误的路径攀爬并完全迷失方向。这些还可在高级设置中完全关闭。
剧情本身很简单,回顾了经典游戏时代,任务发布者不是提问,而是让你作为无声的主角,快乐地去取回重要的东西:从A到B。我个人认为它有点过于简单化,只是作为一种手段的结束:找东西,或者杀东西——基本上就是早期的《塞尔达传说》游戏。一段时间后,这些寻物任务开始显得有点勉强,虽然这并没有完全破坏游戏中的跳跃、摇摆和射击乐趣,但也没有真正增加任何东西。这是一个典型的坏人做坏事的故事,因为他是坏人,你的团队中每个人都是乐于助人的好人。我会在沉浸部分稍微缓和一下,因为最终,这是一种试验和真正的方法,给这个真正的明星提供了一些结构,即穿越Windlands 2这个移动的拼图,并在此过程中消灭几个巨大的首领。
话虽如此,游戏中没有等级机制,也没有新的武器或抓钩,我认为这并不是一个坏事。你只需要努力提高游戏水平,而不用借助作弊工具来达到目标。
除了增加了弓之外,基本控制方式与第一作《Windlands》几乎没有改变。对于某些人来说,这可能是一个争议点,因为游戏具有一种特有的“轻盈”感,很难掌握。那些远距离的公园our跳跃并不容易,因为你会在大多数表面上滑行,并且实现双钩荡摆并过渡到单钩鞭绕也更加困难。一段时间后,判断那些远处抓钩的距离将会成为你的直觉。
接下来,您可以想象抓钩需要一段时间来掌握。两个抓钩都有一个准星,当您靠近有叶子的物体时,准星会亮起——在一个充满沙子、岩石和熔岩池的恶劣世界中,这是您的钩子可以抓住的唯一物体。我发现,更常见的是,最大有效范围实际上比准星所表现的要远一些,这会导致大胆的挽救,可能意味着不必重复一次极难的跳跃,而可以迅速到达目标或关卡首领。在飞行到下一个着陆点的过程中同时进行几个疯狂的箭射击,可以让您感到非常满意,尽管根据对移动方案的熟悉程度,这可能很难。
这就引起了游戏的难度问题。虽然有简单、中等和困难三个模式,但它们只会改变敌人的攻击力和准确性。在困难模式下,你只能承受一次直接打击,然后被送回上一个检查点。但这并不会改变游戏的平台部分的难度,而这在游戏的第三和最终关卡中达到最高峰。在那里,每个跳跃都必须几乎完美,这既令人沮丧又令人满足。
由于您可以无限次在上一个检查点重新生成而没有任何后果,首领战可以变成你慢慢削弱对方的战斗,而不用担心真正失去任何东西。在游戏中主要独自玩耍,我发现它花了很长一段时间。在我弄清楚每个Boss的攻击方式之前,我死了好几次,并开始利用该区域的自然隐藏地和攻击角度。Boss们遵循一个熟悉的模式:打败它们三次后就完成了。要打败一个Boss,你只需要击中他们身上发光的红色装甲,这些装甲的位置和数量取决于Boss的难度级别。在这些时刻之间,该区域通常会有机器人,你必须摧毁它们才能继续与Boss战斗。
沙漠世界中的Boss战,图片来自Road to VR
我希望在这个区域看到更多的变化,因为过一段时间后,每个敌人开始感觉都差不多——仍然非常令人兴奋,但趋向于标准的互动,尽管每个Boss在外观上有所不同。虽然游戏的“零惩罚”死亡机制减轻了一些因被击败而感到的挫败感——你直接从上次死亡的位置重新开始——但这限制了在击败Boss后获得的最终回报。
这是沙漠世界中一个Boss战的一个简短一分钟的片段。是的,我死了大约十几次才击破它的装甲。
有更多朋友在场时,击败Boss会简单得多,你可以和最多三个其他人组队。我和Road to VR的Ben Lang一起玩,他已经加入了我的游戏,我们在大约一半的时间里摧毁了一艘巨大的飞船。除了使Boss更容易被击败外,与几个朋友或陌生人一起玩游戏不可避免地会分享技巧、催促别人加快速度,互相吹牛。多人游戏并非必须完成游戏,但它仍然是一个非常有趣的亮点。
作为个人在单人故事模式下的总时长为六个半小时。也就是说,你可以花更多时间寻找难以到达的收藏品,或者玩其他多人辅助游戏,比如在五个可用赛道中进行比赛,或者玩一个“收集”模式,在这个模式中,你必须在三个其他竞争对手之前找到地图上的所有收藏品并到达终点。一旦完成游戏,这两个模式都是展示你技能的有趣地方,但由于有那么多多人游戏选项,服务器可能没有足够的人数来进行快速的游戏。
沉浸感
视觉风格虽然显然是低多边形风格,但呈现出了一个真正美丽的世界。回顾第一部《风之岛》,可以明显看出工作室在整体美学上的改进,不论是质地还是建筑的多样性都更加丰富,但仍保留了开阔的景色和险峻的攀爬地形的魅力。
角色设计显然受到吉卜力工作室电影的启发,尽管它更像是你可能在《龙珠Z》中看到的一个星期六早晨的卡通质量。除了自动交出你可能携带的任何物品外(无论是机器人零件还是为世界门户供能的水晶),与NPC之间没有互动。NPC们会用手做手势,但他们似乎从来没有张口说话。这并不令人不安,但还是有些奇怪。他们作为任务发布者非常有用,并且在设计上非常出色。
定位音效也做得非常不错,有时你会因为寻找一个叮当作响的复活彩蛋而发疯,或者因为一枚发出蜂鸣声的跟踪导弹逼近而陷入恐慌状态。
至于物体互动,游戏中没有物品处理或处理任何物体的库存,因此游戏的沉浸感主要体现在那种在致命的熔岩池旁边艰难攀爬的墙壁上的刺激感和胜利感,或者荡向那些几乎无法到达的仙人掌。
看着陡峭的悬崖没有引起我腹部的不适感,几分钟后的玩耍,但我也玩遍了第一部《风之岛》,所以如果这是你第一次体验这个系列游戏,你可能会有不同的感受。在空中飞翔,通过挂钩攀爬到顶端是一种真正新奇的体验,感觉非常合适。
舒适性
《风之地2》拥有多种舒适性选项,尽管它是一款平稳前进并跳跃的游戏,对于新手VR用户来说可能会比较激烈。
为了缓解这个问题,游戏提供了一些高级选项。有一个“安全笼”,一个真正的笼子围绕着你,提供半透明和不透明的两种选择。还有地板标记,可以提供一个持续的半透明地板区域。还有画面边缘遮罩(也称为视野限制),尽管我更喜欢不使用它,以保持我周围的视野清晰,为下一次挂钩做准备。
游戏提供了坐姿和站姿选项,平滑旋转或可变的快速旋转,以及手相对或头相对的前进方式。通过这些选择,大多数新用户应该能够适应游戏的摆动式运动方案,而不会遇到太多问题。
最后的想法
回顾起来,我不确定我是否真的喜欢Psytec将Windlands品牌拓展为现在的以战斗为重点的合作故事,而不是保持其原本的冥想式平台游戏。虽然这个故事有些不如我一开始希望的那么机智,但它让我感觉像是重新进入了一个经典游戏,你的目标复杂,但你追求这些目标的动机并不复杂。在某种程度上,让你和朋友一起攻克这些障碍,有点像一次组团徒步旅行。
最后,我很高兴看到原作的摆动式运动方案,它在早期的DK2时代相当实验性,成功地融入到了一个并没有过度扩张自身成为至高无上之物的作品中。在独立开发的预算下,贪多嚼不烂的结果往往适得其反,承诺只完成了一半,玩家对此感到困惑。尽管有缺陷,我还是准备继续玩下去。
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